我在圆对圆碰撞分辨率方面遇到了麻烦。
首先,我检测碰撞,然后如果两个球碰撞,我用它们的半径之和将它们分开,并设置速度。这很简单。
我的问题是当重力作用时,一个球从上面与另一个球碰撞。应该会被弹回来,但是滑动得非常慢,直到它掉到地面。
发生的事情是,在碰撞解决后,重力将球向下推,导致另一次碰撞。我试过用半径加x的总和把球分开,但它只是滑得快一点。
你可以在http://www.youtube.com/watch?v=tk7qQ9KDFp0&feature=youtu.be上观看这个视频。
下面是处理碰撞的代码:
for p in world.particle_list:
if not p == self:
if self.pos.sub(p.pos).get_length() <= self.radius * ppm + p.radius * ppm:
p_mass_ratio = float(self.mass) / (self.mass + p.mass)
self_mass_ratio = float(p.mass) / (self.mass + p.mass)
rel_pos = p.pos.sub(self.pos)
shift = rel_pos.set_length(- rel_pos.get_length() + self.radius * ppm + p.radius * ppm)
p.pos = p.pos.add(shift.scale(0.50))
self.pos = self.pos.add(shift.scale(-0.50))
p_speed = p.speed
self_speed = self.speed
self.speed = p_speed.add(self.speed.norm_reflect(rel_pos.set_angle(rel_pos.get_angle() + 90).scale(-self.friction))).scale(0.50 * self_mass_ratio)
p.speed = self_speed.add(p.speed.norm_reflect(rel_pos.set_angle(rel_pos.get_angle() + 90).scale(self.friction))).scale(0.50 * p_mass_ratio)
我创建了一个vector类来处理这个:
def dcos(x):
return cos(radians(x))
def dsin(x):
return sin(radians(x))
def dtan(x):
return tan(radians(x))
class Vec(object):
def __init__(self, x, y):
self.x = float(x)
self.y = float(y)
self.length = self.get_length()
self.angle = self.get_angle()
def get_length(self):
return sqrt(self.x ** 2 + self.y ** 2)
def get_angle(self):
return atan2(self.y, self.x) * 180 / pi
def add(self, vec1):
new_x = self.x + vec1.x
new_y = self.y + vec1.y
return Vec(new_x, new_y)
def sub(self, vec1):
new_x = self.x - vec1.x
new_y = self.y - vec1.y
return Vec(new_x, new_y)
def scale(self, k):
return Vec(self.x * k, self.y * k)
def set_angle(self, a):
new_x = self.length * dcos(a)
new_y = self.length * dsin(a)
if a == -90 or a == 90:
new_x = 0
if a == 180 or a == 0 or a == -180:
new_y = 0
return Vec(new_x, new_y)
def set_length(self, l):
new_x = l * dcos(self.angle)
new_y = l * dsin(self.angle)
return Vec(new_x, new_y)
def inverse(self):
return Vec(- self.x, - self.y)
def norm_reflect(self, vec1):
if self.get_angle == vec1.get_angle():
return Vec(self.x, self.y)
if vec1.get_angle() >= 0:
return self.set_angle(vec1.get_angle() - self.get_angle() + 90)
else:
return self.set_angle(vec1.get_angle() - self.get_angle() - 90)
(我不懂python,但我懂物理,你不会得到其他答案,所以我来试试。)
看if self.pos.sub(p.pos).get_length() <= self.radius * ppm + p.radius * ppm:
...
rel_pos = p.pos.sub(self.pos)
shift = rel_pos.set_length(- rel_pos.get_length() + self.radius * ppm + p.radius * ppm)
p.pos = p.pos.add(shift.scale(0.50))
self.pos = self.pos.add(shift.scale(-0.50))
你将长度设置为一个负数,所以你将对象移动到彼此的。
norm_reflect()
函数没有多大意义,我怀疑它做了一些你不想做的事情(在这种情况下,你没有测试你的代码)。
这两行:
self.speed = p_speed.add(self.speed.norm_reflect(rel_pos.set_angle(rel_pos.get_angle() + 90).scale(-self.friction))).scale(0.50 * self_mass_ratio)
p.speed = self_speed.add(p.speed.norm_reflect(rel_pos.set_angle(rel_pos.get_angle() + 90).scale(self.friction))).scale(0.50 * p_mass_ratio)
似乎只有一个参数调用norm_reflect()
, 和你在简单的情况下工作之前将摩擦和质量比带入图片,和你在多次转换后重用rel_pos
, 和物理是非牛顿的(即错误到需要从头开始)。