我有代表当前分数的 SKLabelNode,每当分数值达到某个特定数字(例如 10、20、...)时,我都会尝试以增长和收缩的顺序对其进行动画处理。问题是动画本身在两者之间有某种延迟,并且花费的时间远远超过我设置的持续时间。基本上它增长,然后等待,然后最后缩小。
这是我的代码:
override func didMoveToView(view: SKView) {
/* Setup your scene here */
...
//skactions setting
growAction = SKAction.scaleBy(1.2, duration: 0.4)
shrinkAction = SKAction.scaleBy(0.8333, duration: 0.4)
growAndShrink = SKAction.sequence([growAction, shrinkAction])
...
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
if (score % 10) == 0 && score != 0 && gameState == GameState.Play {
scoreLabel.runAction(growAndShrink)
}
}
我虽然更新函数是正确的,还是吗?
您可以在此处使用 completion:
参数来调用检查是否应重新运行操作的函数,例如
scoreLabel.runAction(growAndShrink, completion: { self.runAgain() })
然后,runAgain
将包含用于检查和重新运行操作的逻辑。 基本上,您可以将两者结合起来:
func runGrowAndShrinkAction()
{
if (conditions)
{
scoreLabel.runAction(growAndShrink, completion: { self.runGrowAndShrinkAction() })
}
}
旁注:如果您在序列中使用runBlock
,请考虑它是异步调用的。也就是说,completion:
的执行不会等待runBlock
完成。
更新:另一种选择是使用SKAction.repeatActionForever()
,如果update
方法中的条件发生变化,您可以使用removeActionForKey()
删除该操作。
您可以创建乐谱didSet property observer
以动态更新乐谱标签并执行动画。
var score : Int = 0 {
didSet
{
scoreLabel.text = "Score : (score)"
if (score % 10 == 0 && score != 0 && gameState == GameState.Play)
{
animateScore()
}
}
}
func animateScore()
{
scoreLabel.removeAllActions()
scoreLabel.text = "Score : (score)"
let growAction = SKAction.scaleBy(1.2, duration: 0.4)
let shrinkAction = SKAction.scaleBy(0.8333, duration: 0.4)
let growAndShrink = SKAction.sequence([growAction, shrinkAction])
scoreLabel.runAction(SKAction.repeatAction(growAndShrink, count: 2))
}