我一直在尝试在Qt中使用OpenGL和着色器和简单的顶点数组。我基本上希望在屏幕中间绘制一个平原,但是当我运行程序时什么也没出现。我的代码基于Qt的"纹理"示例,对我来说一切看起来都一样,但它不起作用!
这是我的 glwidget 的代码.cpp:
#include "glwidget.h"
GLWidget::GLWidget(QWidget *parent):QGLWidget(parent)
{
timer.start(10);
//connect(&timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(updateGL()));
Object aux;
QVector3D auxV;
auxV.setX(0.4); auxV.setY(0.4); auxV.setZ(1.0);
aux.vertices.append(auxV);
auxV.setX(0.4); auxV.setY(-0.4); auxV.setZ(1.0);
aux.vertices.append(auxV);
auxV.setX(-0.4); auxV.setY(-0.4); auxV.setZ(1.0);
aux.vertices.append(auxV);
auxV.setX(-0.4); auxV.setY(-0.4); auxV.setZ(1.0);
aux.vertices.append(auxV);
Objects.append(aux);
}
GLWidget::~GLWidget()
{
}
void GLWidget::initializeGL()
{
#define PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE 0
printf("Objects Size: %dnObj1 Size: %dn", Objects.size(), Objects.at(0).vertices.size());
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
//printf("Version: %sn", glGetString(GL_VERSION));
vShader= new QGLShader (QGLShader::Vertex, this);
vShader->compileSourceFile("../src/shaders/editorVshader.glsl");
fShader= new QGLShader (QGLShader::Fragment, this);
fShader->compileSourceFile("../src/shaders/editorFshader.glsl");
editor= new QGLShaderProgram (this);
editor->addShader(vShader);
editor->addShader(fShader);
editor->bindAttributeLocation("vertices", PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE);
editor->link();
editor->bind();
}
void GLWidget::paintGL()
{
glClearColor(0.4765625, 0.54296875, 0.6171875, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, Objects.at(0).vertices.constData());
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
QMatrix4x4 auxM;
auxM.ortho(-0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 4.0, -15.0);
auxM.translate(0.0f, 0.0f, -10.0f);
editor->setUniformValue("modelmatrix", auxM);
editor->enableAttributeArray(PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE);
//editor->enableAttributeArray(editor->attributeLocation("vertices"));
//editor->setAttributeArray(editor->attributeLocation("vertices"), Objects.at(0).vertices.constData(), 3);
editor->setAttributeArray (PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE, Objects.at(0).vertices.constData());
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
}
void GLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
int side = qMin(w, h);
glViewport((w - side) / 2, (h - side) / 2, side, side);
//glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 4.0, -15.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
updateGL();
}
这是我的 vShader:
attribute highp vec4 vertices;
attribute highp mat4x4 modelmatrix;
void main (void)
{
gl_Position= modelmatrix*vertices;
}
还有我的fShader:
void main(void)
{
gl_FragColor= vec4(0.0, 0.1, 1.0, 1.0);
}
你看到那里的错误了吗?
您正在混合OpenGLES1.1(例如调用glOrtho,glTranslate)和2.0(使用着色器)。您是否混合了纹理+过度绘制示例?相反,您应该只举一个使用 OpenGL/ES/1.1 或 2.0 的示例,例如 - http://qt-project.org/doc/qt-5.0/qtopengl/textures.html,然后进行更改并查看代码的工作原理。
我找到了问题所在。
你是对的,prabindh,我正在混合OpenGL版本,问题与此有关。在从 OpenGL ES 指令中清除代码后,我还添加了模型、视图和投影矩阵,以便将它们传递给着色器。成功了!实际上,我认为飞机一直在那里,但我就是看不到它,因为"相机瞄准了其他地方"。
但我没有混合示例,我的所有代码都基于纹理示例。我仍然不明白为什么它的代码有效而我的代码无效。但无论如何,在那之后一切都很顺利。
感谢您的回答和评论!