解决2d游戏碰撞(多边形)



我看到了很多关于如何检测碰撞的教程,但没有看到如何解决它。我正在制作一个自上而下的游戏,玩家有圆形碰撞形状,而墙壁是各种多边形
我正在使用slick2d。我应该做的是,如果玩家撞到了一个角落,我会移动玩家一个法线,直到他没有撞到为止。在我检查角落后,我会以类似的方式检查边缘。然而,我的球员经常发抖,冲向角落,偶尔穿过墙壁。

这是代码:

碰撞检查代码(玩家类内部):

public void checkCollision (ArrayList<Wall> walls) {
//pos is position vector
Shape player_c = getShape();
for (Wall w : walls){
if (player_c.intersects(w.getShape())){
for (int i = 0; i < w.getShape().getPointCount(); i++){
float point_x, point_y;
point_x = w.getShape().getPoint(i)[0];
point_y = w.getShape().getPoint(i)[1];
if (player_c.contains(point_x, point_y)){
while (player_c.intersects(w.getShape())){
float normal_x, normal_y;
normal_x = w.getShape().getNormal(i)[0];
normal_y = w.getShape().getNormal(i)[1];
pos.x += 0.001 * normal_x;
pos.y += 0.001 * normal_y;
player_c = getShape();
}
break;
} else {
if (player_c.intersects(PolygonExt.getLine((Polygon)w.getShape(), i))){
while (player_c.intersects(w.getShape())){
float[] normal;
normal = PolygonExt.getLineNormal((Polygon)w.getShape(), i );
pos.x += 0.001 * normal[0];
pos.y += 0.001 * normal[1];
player_c = getShape();
}
break;
}
}
}
}
}
}

墙面等级:

public class Wall {
Polygon shape;
private Color color;
public Wall(Vector2f... points) {
shape = new Polygon();
for (int i = 0; i < points.length; i++){
shape.addPoint(points[i].x, points[i].y);
}
color = new Color((float)Math.random()*0.5f + 0.5f, (float)Math.random()*0.5f + 0.5f, (float)Math.random()*0.5f + 0.5f);
}
public static ArrayList<Wall> createMap(char[][] map, int wall_length) {
ArrayList<Wall> w = new ArrayList<>();
int width = map[0].length;
int height = map.length;
System.out.println(width + " " + height);
for (int i = 0; i < width; i++){
for (int j = 0; j < height; j++){
if (map[j][i] == 'x'){
w.add(new Wall (new Vector2f(i*wall_length, j*wall_length), new Vector2f((i+1)*wall_length, j*wall_length)
,new Vector2f((i+1)*wall_length, (j+1)*wall_length), new Vector2f(i*wall_length, (j+1)*wall_length)));
}
}
}
return w;
}
public void update (float d){
}
public void render (Graphics g){
g.setColor (color);
g.fill(shape);  
}
public Shape getShape () {
return shape;
}
}

PolygonExt类:

public class PolygonExt extends Polygon {
public static float[] getLineNormal (Polygon p, int index){
float[] result = new float[2];
float x1, x2, y1, y2;
int next_index = (index + 1) % p.getPointCount();
x1 = p.getPoint(index)[0];
y1 = p.getPoint(index)[1];
x2 = p.getPoint(next_index)[0];
y2 = p.getPoint(next_index)[1];
double angle = Math.atan2(y2-y1, x2-x1)+Math.PI/2d;
result[0] = (float) Math.cos(angle);
result[1] = (float) Math.sin(angle);
if (p.contains(x1+(x2-x1)/2 + result[0]*0.01f, y1+(y2-y1)/2 + result[1]*0.01f)){
result[0] *= -1;
result[1] *= -1;
}
return result;
}
public static Line getLine (Polygon p, int index){
int next_index = (index + 1) % p.getPointCount();
float x1, x2, y1, y2;
x1 = p.getPoint(index)[0];
y1 = p.getPoint(index)[1];
x2 = p.getPoint(next_index)[0];
y2 = p.getPoint(next_index)[1];
Line l = new Line (x1, y1, x2, y2);
return l;
}
}

在你的玩家类中,你首先测试与墙的交叉点,这条线是:

if (player_c.intersects(w.getShape())){

然后在if部分中,看起来就像是在更新玩家的位置,直到它停止与墙壁相交:

while (player_c.intersects(w.getShape())){
normal_x, normal_y;
w.getShape().getNormal(i)[0];
w.getShape().getNormal(i)[1];
x += 0.001 * normal_x;
pos.y += 0.001 * normal_y;
player_c = getShape();
}

这表明,在Slick2D执行下一个render()循环之前,与墙交互时的所有玩家移动都将发生在该循环内。这意味着任何玩家墙的互动都会立即发生,这大概就是为什么看起来玩家会跳来跳去的原因。

为了让递增的移动出现在屏幕上,你需要在Slick2D中每个update()循环递增地更新玩家位置(即删除上面作为起点的while循环),这样每个递增的变化都可以在下面的render()循环中渲染到屏幕上。你还应该使用时间增量,这样无论游戏运行速度有多快,动作都会显得流畅。

就玩家为什么要跳墙而言,这表明你的碰撞检测逻辑有问题。你有没有想过用物理引擎为你做这件事?这将节省您编写一组其他地方已经存在的库的时间,这些库旨在处理碰撞检测的所有方面。我一开始试图编写自己的碰撞检测例程,但当我开始阅读如何正确地做到这一点时(这是许多网站中概述基本内容的一个,其中有一节关于圆和轴对齐的边界框[AABB]交互,我认为它涵盖了你的场景),我很快意识到这是一项巨大的任务,最好使用库。JBox2D就是一个例子,它似乎很受欢迎。我使用dyn4j,它工作得很好,尽管它有一个相当小的用户社区。

希望能有所帮助。

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