我正在通过向量std::vector<Bullet*> bullets
迭代,我正在寻找与敌人的碰撞。在每种情况下,它都可以很好地工作,除了以下情况:最后一个射击子弹(必须有多个)与敌人相撞。
代码 -
for(std::vector<Bullet*>::iterator it = bullets.begin(); it != bullets.end(); ++it)
{
if ((*it)->getSprite()->getGlobalBounds().intersects(enemy->getSprite()->getGlobalBounds()))
{
delete *it;
bullets.erase(it);
enemy->destroy();
if (bullets.size() == 0)
break;
}
}
我评论了for
循环中的特定元素,并发现bullet.erase(it)
调用崩溃了程序。发生崩溃时,我会收到一个返回代码:134(0x86)。该代码的问题是什么?
(*it)->getSprite()
从Bullet
类返回指向精灵的指针。
使用remove_if
和erase
组合:
auto is_hit = [&enemy](Bullet *bullet)
{
if (bullet->getSprite()->getGlobalBounds().intersects(enemy->getSprite()->getGlobalBounds()))
{
delete bullet;
enemy->destroy();
return true;
}
return false;
};
bullets.erase(std::remove_if(bullets.begin(), bullets.end(), is_hit), bullets.end());
供您考虑:
以下代码段显示了我如何从尾巴上清洁矢量(用push_back())添加元素的互补动作())
while(!gBoard.empty())
{
Cell_t* cell = gBoard.back(); // fetch last element (a ptr)
gBoard.pop_back(); // remove last element
delete cell; // remove cell from heap - raw pointer
}
也许您可以做这种干净的风格并使用多个向量...它可能比其他替代品快。
在您的问题中,每个子弹似乎至少有两个目的地...命中或错过。
while ( ! Bullets.empty() ) // spin through bullet list
{
Bullet* aBullet = Bullets.back(); // fetch copy of last element
Bullets.pop_back(); // remove last element
if (*aBullet)-> getSprite()->getGlobalBounds().
intersects(enemy->getSprite()->getGlobalBounds()))
{
// HIT!
Hit.push_back(aBullet); // capture the element to Hit bucket
enemy->destroy(); // tbd - a decision? or always final?
// no delete
if (bullets.size() == 0) // no more to compute, redundant to while
break;
}
else
{
// MISS
Missed.push_back(aBullet); // capture element to Missed bucket
}
} // while
assert(bullets.empty()); // bullets have been consumed
// clean up spent bullets that intersected
while (! Hit.empty() )
{
Bullet* aBullet = Hit.back(); // copy last element from Hit
Hit.pop_back(); // remove last element from Hit
delete aBullet; // tbr - delete the dynamic memory
}
// clean up spent bullets that missed
// move the bullet from Missed vec back into Bullets vec
// for tbd - furthur evaluation ... did the bullet hit any other obj
// the following also happens to 'undo' the seq reversal
while (! Missed.empty() )
{
Bullets.push_back (Missed.back()); // copy last element from Missed
Missed.pop_back(); // remove last element from Missed
// tbd - also delete the missed bullet?
// or do you check for these bullets to collide with other objects
}
// possibly a copy can do this last loop, but this is simple and
// undoes the reversal.
并发现子弹(it)调用[最后一个元素] 崩溃程序
从某种意义上说,您可能正在过早执行擦除。
考虑以下内容:
范围,目标和武器类型的测试参数可能结合起来,例如10%的命中率。因此,在1000张镜头的集合中(1000 == Bullets.size()),将有(〜)100个子弹击中目标。
您的代码找到每个元素,并使用Bullets.erase()在向量中创建100个"孔"。由于矢量数据是连续的,因此擦除方法还移动其他元素以填充擦除所产生的孔。(实施之间可能有所不同的详细信息。)
通常,100次擦除会导致100个休息时间小于(最重要的)每次1000个元素...这个一次性接触可能是一个相对"慢"的过程。
作为当前设计的替代方案,而不是查找和校正,将擦除延迟到您的代码已识别并标记所有"相互作用"。
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您可以以相同的方式找到相交(命中),但是"标记"它们,不要删除它们。选项包括在子弹类中添加布尔,或维护匹配的布尔向量以保存每个子弹的标志。
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使用两个索引
- I1初始化为0(首先(左)向量元素)和
- i2初始化为(bullets.size() - 1)[最后(右)向量元素]
- 旋转i1以找到第一个命中
- 自旋减少i2以找到最后的错过,
- 然后std ::交换(子弹[I1],子弹[I2])
重复直到i1> = i2
现在,所有命中都是连续的,在向量的尾部,执行100点命中的单个擦除
这应该消除任何改组。
另外,不应使用擦除的元素...因为擦除发生在过程结束时。