找不到不使用GL11Ext进行绘图的android 2d opengl精灵类的合适示例



正如SpriteMethodTest所说,有很多方法可以绘制精灵。首先,我尝试了画布,遇到了一些性能问题。接下来,我决定学习opengl。我使用GL11Ext扩展取得了我的第一个成就。但是,您知道默认情况下,当您绘制纹理时,它们会翻转,并且 x 和 y 轴在设备屏幕的左下角为零(在横向模式下),不像画布,但您无法旋转精灵。

然后,我尝试使用 GLU look 来影响此轴视图,但没有效果。接下来,我想旋转我的精灵,但由于 GL11Ext,正如他们所说,我没有效果。

所以我现在有主要的堆栈溢出情况,基本问题是:

  1. 使用哪种方法在精灵上实现缩放、旋转和弹跳效果,以及以古老的甜蜜方式查看 X 轴和 Y 轴 [(0,0) 在横向模式下位于左上角] ?**

  2. 宇宙中是否有一些精灵类示例仅使用 1 种好的精灵渲染方式?(精灵方法测试让我很困惑)

EVRIKA !!

在离开Canvas并学习OpenGL方法以实现游戏引擎的3天后,我几乎要自杀了。

网络上充斥着满是垃圾的OpenGL教程,其中许多教程尚未完成,其中许多教程导致2D OpenGL游戏引擎实现错误。最大的错误点是使用G11Ext制作游戏。因为它们不旋转:D

安德

安德然后我从其他教程中找到了本教程,我从 youtube 游戏示例视频链接中找到了这个教程,哈哈:

不要在这里混淆观众是

第1章 http://obviam.net/index.php/opengl-es-with-android-switching-from-canvas-to-opengl/

第2章:http://obviam.net/index.php/opengl-es-android-displaying-graphical-elements-primitives/

第3章:http://obviam.net/index.php/texture-mapping-opengl-android-displaying-images-using-opengl-and-squares/

就在 15 分钟前,我发现了我可以用它的精灵旋转、移动和调整形状大小的方法!!! 哈哈

因此,正如许多读者在阅读此精彩教程后所问的那样,如何移动、调整大小和旋转精灵。所以我从这些混乱的示例和教程中找出了一些代码:

此类用于某些顶点操作

public class Vertex
{
    public FloatBuffer buffer; // buffer holding the vertices
    public float vertex[];
    public Vertex (float[] vertex)
    {
        this.vertex = vertex;
        this.prepare ();
    }
    private void prepare ()
    {
        // a float has 4 bytes so we allocate for each coordinate 4 bytes
        ByteBuffer factory = ByteBuffer.allocateDirect (vertex.length * 4);
        factory.order (ByteOrder.nativeOrder ());
        // allocates the memory from the byte buffer
        buffer = factory.asFloatBuffer ();
        // fill the vertexBuffer with the vertices
        buffer.put (vertex);
        // set the cursor position to the beginning of the buffer
        buffer.position (0);        
    }
}

此类用于绘制具有能够移动旋转和位置的纹理的形状

public class Square
{
    Vertex shape,texture;
    int corner=0;
    float x=0;
    public Square()
    {
        shape = new Vertex (new float[]
                {
                1f,1f,0f,
                0f,1f,0f,
                1f,0f,0f,
                0f,0f,0f,
                });
        texture = new Vertex (new float[]
                {
                1.0f, 0.0f,
                0.0f, 0.0f,
                1.0f, 1.0f,
                0.0f, 1.0f,
                });     
    }
    /** The draw method for the square with the GL context */
    public void draw (GL10 gl, int image, float x, float y, float width, float height, float corner)
    {
        if (corner>=0)
        {
            corner += 1;    
        }
        if (corner>360)
        {
            corner = -1;
        }
        gl.glPushMatrix();
        x += 1f;
        if (x>800)
        {
            x = 0;
        }
        position (gl, 0, 0, width, height, corner);
        // bind the previously generated texture
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, image);
        // Point to our buffers
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        // set the colour for the square
        gl.glColor4f (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);
        // Set the face rotation
        gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);     
        // Point to our vertex buffer
        gl.glVertexPointer (3, GL10.GL_FLOAT, 0, shape.buffer);
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, texture.buffer);
        // Draw the vertices as triangle strip
        gl.glDrawArrays (GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, shape.vertex.length / 3);
        // Disable the client state before leaving
        gl.glDisableClientState (GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        gl.glPopMatrix();       
    }
    public void position (GL10 gl, float x, float y, float width, float height, float corner)
    {
        gl.glTranslatef (x, y, 0f); //MOVE !!! 1f is size of figure if called after scaling, 1f is pixel if called before scaling
        if (corner>0)
        {
            gl.glTranslatef (width/2, height/2, 0f);
            gl.glRotatef (corner, 0f, 0f, 1f); // ROTATE !!!
            gl.glTranslatef (-width/2, -height/2, 0f);          
        }
        gl.glScalef (width, height, 0f); // ADJUST SIZE !!!
    }
}

以及主要如何设置相机,以便 1 opengl 单元 == 1 像素和如何加载纹理

public class Scene implements Renderer
{
    public Context context;
    public Resources resources;
    public SparseIntArray images = new SparseIntArray ();
    public float width;
    public float height;
    public Scene (Context context)
    {
        this.context = context;
        this.resources = context.getResources ();
    }
    @Override
    public void onDrawFrame (GL10 gl)
    {
//      // clear Screen and Depth Buffer
        gl.glClear (GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
//      // Reset the Modelview Matrix
        gl.glLoadIdentity ();
        draw (gl);
    }
    @Override
    public void onSurfaceChanged (GL10 gl, int width, int height)
    {
        this.width = width;
        this.height = height;
        gl.glViewport (0, 0, width, height); // Reset The Current Viewport
        gl.glMatrixMode (GL10.GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
        gl.glLoadIdentity (); // Reset The Projection Matrix
        gl.glOrthof (0, width, 0, height, -1f, 1f);
        //gl.glTranslatef (0f, -height/2, 0.0f); // move the camera !!

        gl.glMatrixMode (GL10.GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
        gl.glLoadIdentity (); // Reset The Modelview Matrix
        load (gl);
    }
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) 
    {
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);            //Enable Texture Mapping ( NEW )
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);            //Enable Smooth Shading
        gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);    //Black Background
        gl.glClearDepthf(1.0f);                     //Depth Buffer Setup
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);            //Enables Depth Testing
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);             //The Type Of Depth Testing To Do
        gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);

        //Really Nice Perspective Calculations
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
        init (gl);
    }

    public void init (GL10 gl)
    {
    }
    public void load (GL10 gl)
    {
    }
    public void draw (GL10 gl)
    {
    }
    private static int next (GL10 gl)
    {
        int[] temp = new int[1];
        gl.glGenTextures (1, temp, 0);
        return temp[0];
    }   
    public int image (GL10 gl, int resource)
    {
        int id = next (gl);
        images.put (resource, id);
        gl.glBindTexture (GL10.GL_TEXTURE_2D, id);
        gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
        gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
        gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        gl.glTexEnvf (GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_REPLACE);
        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options ();
        options.inScaled = false;
        InputStream input = resources.openRawResource (resource);
        Bitmap bitmap;
        try
        {
            bitmap = BitmapFactory.decodeStream (input, null, options);
        }
        finally
        {
            try
            {
                input.close ();
            }
            catch (IOException e)
            {
                // Ignore.
            }
        }
//       Matrix flip = new Matrix ();
//       flip.postScale (1f, -1f);
//       bitmap = Bitmap.createBitmap (bitmap, 0, 0, bitmap.getWidth (), bitmap.getHeight (), flip, true);
        GLUtils.texImage2D (GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);      
        return id;
    }
}

和一些用法

public class Scene2 extends Scene
{
    Square square1, square2;
    public Scene2(Context context)
    {
        super (context);
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
    public void init (GL10 gl)
    {
        square1 = new Square ();
        square2 = new Square ();
    }
    public void load (GL10 gl)
    {
        image (gl, R.drawable.s1_clouds);
        image (gl, R.drawable.s1_ground);
    }
    public void draw (GL10 gl)
    {
        square1.draw (gl, images.get(R.drawable.s1_clouds), 0, 0, width, height, 0);
        square1.draw (gl, images.get(R.drawable.s1_ground), 0, 0, width, height, 0);
    }
}

这里我想实现和实现的主要事情是 X 和 Y 轴就像在画布中一样:

(0,0)
 --------------------------------- X axis
|
|
|
|
|
|
|
|
Y axis

在此之后,我将编写一些完整的教程,我想宣布我实现了我想要实现的所有目标,即:顶部的X轴,左侧的Y轴,opengl单位=像素,以像素为单位设置对象的大小,旋转对象,以像素为单位移动对象。 现在我将处理动画精灵并将它们制作成更精细的类,这就是新的 2D OpenGL 游戏框架基础......

发现这个函数帮助我 http://www.morrowland.com/apron/tutorials/gl/gl_matrix.php 教程

非常感谢这个博客为我指出了唯一正确的方法......

+1 安卓最简化的 2D OpenGL 游戏引擎在 1 周内...

快乐的头脑爆炸...

:P

编辑:一年后,我有一个很好的框架 https://github.com/hazardland/game.android 使用此处描述的概念和示例游戏以及此处的任何可能的框架使用示例 https://github.com/hazardland/ferry.android (查看市场 https://play.google.com/store/apps/details?id=hazardland.borani 的屏幕)

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