当使用具有较大点大小的点进行渲染时,在桌面OpenGL下,这些点将被裁剪到中心。也就是说,如果中心不在屏幕外,它们将被剔除,即使部分栅格化值可见,它们也会消失。(仅供参考:这只发生在符合桌面OpenGL实现上。某些桌面 GL 实现忽略此规则)
然而,OpenGL ES明确没有这样做。点精灵仅针对近/远平面进行裁剪,而不会针对视图体积的侧面进行裁剪。Direct3D 也使用这些规则。
苹果的金属遵循哪些规则?
目前,在AMD和Nvidia GPU上的OS X上,当点的中心落在剪辑音量之外时,点会被剔除。在 iOS 和英特尔 GPU 上的 OS X 上,点被剪裁到卷的边缘,并且只有在它们完全落在外面时才剔除。由于这没有记录(据我所知),它可能会发生变化。