在 AGAL 中,使用 'kil' 操作码时,DepthTest 是否会跳过该像素?



假设我正在构建一个游戏,并且有一些瓦片地图可以在多个图层中创建世界。该视图将是正交的,基本上只是自上而下的世界视图。

我正在考虑使用深度测试来比较从上到下(逐层)绘制的精灵。(注意:我知道这可能不是解决这个问题的最佳方法,但请幽默我......

如果我有一些边缘完全透明的角色精灵(精灵周围是键控色或零 alpha),我是否可以在遇到这种情况时使用片段着色器中的"kil"操作码来确保 Quad 不会在精灵的透明部分出现"孔"?(至少这是我假设会发生的)。

我想一个更简单的问题是...."kil"是否忽略该像素并简单地保留上次drawTriangles()调用之前/中存在的任何像素颜色?

kil完全丢弃片段,因此这意味着没有颜色、模板或深度写入。

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