假设我正在构建一个游戏,并且有一些瓦片地图可以在多个图层中创建世界。该视图将是正交的,基本上只是自上而下的世界视图。
我正在考虑使用深度测试来比较从上到下(逐层)绘制的精灵。(注意:我知道这可能不是解决这个问题的最佳方法,但请幽默我......
如果我有一些边缘完全透明的角色精灵(精灵周围是键控色或零 alpha),我是否可以在遇到这种情况时使用片段着色器中的"kil"操作码来确保 Quad 不会在精灵的透明部分出现"孔"?(至少这是我假设会发生的)。
我想一个更简单的问题是...."kil"是否忽略该像素并简单地保留上次drawTriangles()调用之前/中存在的任何像素颜色?
kil
完全丢弃片段,因此这意味着没有颜色、模板或深度写入。