我已经为我的android应用程序编写了一些着色器代码。它有一些时间依赖的动画,在webgl版本上工作完全正常,着色器代码如下,但完整版本可以在这里找到
vec3 bip(vec2 uv, vec2 center)
{
vec2 diff = center-uv; //difference between center and start coordinate
float r = length(diff); //vector length
float scale = mod(u_ElapsedTime,2.); //it is equal 1 every 2 seconds and trigerring function
float circle = smoothstep(scale, scale+cirleWidth, r)
* smoothstep(scale+cirleWidth,scale, r)*4.;
return vec3(circle);
}
函数的返回值在Fragcolor中用作颜色的基础。
u_ElapsedTime通过uniform发送到shader:
glUniform1f(uElapsedTime,elapsedTime);
从"onDrawFrame"发送到shader的时间数据:
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
elapsedTime = (SystemClock.currentThreadTimeMillis()-startTime)/100f;
//Log.d("KOS","time " + elapsedTime);
scannerProgram.useProgram(); //initialize shader
scannerProgram.setUniforms(resolution,elapsedTime,rotate); //send uniforms to shader
scannerSurface.bindData(scannerProgram); //get attribute location
scannerSurface.draw(); //draw vertices with given attributes
}
所以一切看起来都很好。然而,在一段时间后,看起来有一些滞后,帧数比开始时少。最后,这个函数每循环可能只有1 - 2帧。同时,opengl本身似乎没有一些延迟,因为我可以旋转图片,而不会看到任何延迟。
滞后的原因是什么??
乌利希期刊指南:binddata代码:
public void bindData(ScannerShaderProgram scannerProgram) {
//getting location of each attribute for shader program
vertexArray.setVertexAttribPointer(
0,
scannerProgram.getPositionAttributeLocation(),
POSITION_COMPONENT_COUNT,
0
);
听起来像是精度问题。试着从你的着色器中取出这一行:
float scale = mod(u_ElapsedTime,2.);
在CPU上执行。例如
elapsedTime = ((SystemClock.currentThreadTimeMillis()-startTime)%200)/100f;