为什么这个最小的代码无法使用 OpenGL ES 1.1 绘制带纹理的三角形



我正在尝试将 512 * 512 纹理渲染到由两个三角形组成的 256 * 256 正方形上。

目标是学习如何在OpenGL ES 1.1中用尽可能少的代码量绘制两个三角形的纹理矩形。

EXC_BAD_ACCESS:问题解决了! +500 赏金归山姆 :-)在调用glDrawArrays时,我得到了一个EXC_BAD_ACCESS。该项目使用使用 Xcode 5.0.2 创建的 ARC,我尝试在 iPhone 5 模拟器和 iPhone 5S 上运行它,结果相同。Sam 指出,与其启用带有 glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 的颜色数组,不如启用带有 glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 的纹理坐标数组。

为了完整起见,如果其他人碰巧来这里学习如何在OpenGL ES 1.1中对多边形进行纹理处理,我将第二个问题放在这里。

这是我设置 CAEAGLLayer 的方式:

// Configure the drawable properties
CAEAGLLayer *glLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
glLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
    [NSNumber numberWithBool:NO], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,
    kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
// Create the OpenGL context
EAGLContext *ctx = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1];
self.context = ctx;
[EAGLContext setCurrentContext:ctx];
// Create buffers
glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
glGenRenderbuffersOES(1, &renderbuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &framebufferWidth);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &framebufferHeight);

// Config OpenGL ES
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrthof(0, framebufferWidth / self.contentScaleFactor, (framebufferHeight / self.contentScaleFactor), 0, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

在像上面所示创建和配置由CAEAGLLayer支持的UIView之后,我得到了UIImage的像素数据。我在逐步完成时添加了带有打印输出的注释:

GLubyte *pixelData = (GLubyte*)calloc(_width * _height * 4, sizeof(GLubyte)); // 0x00000001004c8000
CGColorSpaceRef imageCS = CGImageGetColorSpace(img.CGImage); // 0x0000000170027040
CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(pixelData, _width, _height, 8, _width * 4, imageCS, (CGBitmapInfo)kCGImageAlphaPremultipliedLast); // 0x0000000170161f80
CGContextDrawImage(ctx, CGRectMake(0, 0, _width, _height), img.CGImage);
CGColorSpaceRelease(imageCS);
CGContextRelease(ctx);

一切看起来都很好。UIImage正确加载。然后我使用此pixelData来创建纹理:

glGenTextures(1, &_textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)_width, (GLsizei)_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

最后,创建CADisplayLink,并调用-draw方法,该方法在GCD后台队列中执行场景绘制操作。这就是我尝试在 GCD 块内的渲染回调中在屏幕上绘制它的方式:

CGFloat height = 256;
CGFloat width = 256;
GLshort imageVertices[] = {
    0, height,  // left bottom
    width, height,  // right bottom
    0, 0,       // left top
    width, 0    // right top
};
GLshort textureCoords[] = {
    0, 1,   // left bottom
    1, 1,   // right bottom
    0, 0,   // left top
    1, 0    // right top
};
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glColor4f(1, 1, 1, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, imageVertices);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, textureCoords);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // EXC_BAD_ACCESS
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

当它到达glDrawArrays时,我最终会得到一个EXC_BAD_ACCESS。

有什么线索为什么会发生这种情况吗?我仔细检查了:

用于生成像素数据的 UIImage 不会被解除分配。CAEAGLLayer 支持的 UIView 也不会被释放。当我删除 GCD 并在主线程上渲染时,也会出现问题。

  • UIImage正确加载。它是 512 x 512 大。
  • 该图像是带有 alpha 的 PNG 24。
  • 纹理 ID 设置为 1。当我跨过它时,它无处停留,所有价值都有意义。直到我到达glDrawArrays。

这可能是问题所在,您实际上并没有提供颜色数组指针: glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);


glColor4f(1, 1, 1, 1);将顶点属性设置为驻留值。代替不存在的GL_COLOR_ARRAY,应启用纹理坐标数组: glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

禁用glDisableClientState(...)也是如此:


若要分别显式定位纹理单元 0 和纹理坐标数组 0,请在以下任何调用之前执行glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  • glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  • glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
  • glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, imageVertices);

  • glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, textureCoords);

相关内容

  • 没有找到相关文章

最新更新