我已经搜索了两天了。我正在使用Open GL开发一款android游戏,在这种情况下,我必须同时显示两个图像,一个应该是背景图像,第二个应该根据条件显示。我已经使用Open GL Texture属性显示了背景imgae。但当我试图通过使用纹理来显示第二个图像时,第一个图像没有显示。由于我处理的是多个纹理,所以我使用了GLTexture类来操纵纹理(http://tkcodesharing.blogspot.in/2008/05/working-with-textures-in-androids.html)。即使这样,我也不能同时显示两个图像。
以下是一些代码:
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
glTextures= new GLTextures(gl,this.context);//class to manipulate textures
//adding image resources
this.glTextures.add(R.drawable.back);
this.glTextures.add(R.drawable.hand);
//loading texture
this.glTextures.loadTextures();
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
...
}
In-onDrawFrame
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.5f);
glTextures.setTexture(R.drawable.back);//it will bind this particular texture for drawing
draw(gl);
if(condition == 1){
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.0f, 1.0f, -7.0f);
glTextures.setTexture(R.drawable.hand);
drawSecond(gl);
}
////////////////////////////////////////////////////////
在绘图代码中
public void draw(GL10 gl){
gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length/3);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
public void drawSecond(GL10 gl){
gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE1);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//GLES20.glUniform1i(isShaked, 1);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length/3);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
删除"gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);"
和gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE1);
渲染代码中的行
只有在需要多重纹理的情况下才能使用多个纹理单元,
其在一个绘制调用中使用多个纹理
仅将第一纹理绑定到活动纹理单元(默认为GL_TEXTURE0)并绘制第一三角形条而不是绑定第二纹理(不改变活动纹理单元GL_TEXTURE0)并绘制第二三角形条。