我一直在尝试在QGLWidget中呈现一个立方体,但它出现了错误。不管我怎么旋转它,它看起来都像一个平的正方形。就好像它没有注意到顶点的Z坐标。就在我添加GL_DEPTH_BUFFER_BIT的清除之前,这个正方形看起来就像立方体的所有侧面挤在一起。现在它似乎丢弃了不属于正面的顶点,但它仍然不是一个立方体。
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我的initializeGL()和paintGL():
typedef struct
{
float XYZW[4];
float RGBA[4];
} Vertex;
Vertex Vertices[8] =
{
//vertices
};
const GLubyte Indices[36] =
{
//indices
};
void ModelView::initializeGL()
{
m_program = new QGLShaderProgram(this);
m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
m_program->link();
}
void ModelView::paintGL()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, width(), height());
m_program->bind();
QMatrix4x4 matrix;
matrix.perspective(60, 4.0/3.0, 0.1, 100.0);
matrix.translate(0, 0, -2);
matrix.rotate(50.0, 1, 1, 1);
m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, matrix);
m_posAttr = m_program->attributeLocation("posAttr");
m_colAttr = m_program->attributeLocation("colAttr");
m_matrixUniform = m_program->uniformLocation("matrix");
glGenBuffers(1, &BufferId);
glGenBuffers(1, &IndexBufferId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBufferId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, BufferSize, Vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(m_posAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, 0);
glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, (GLvoid *)RgbOffset);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(0);
m_program->release();
}
顶点和索引应该被正确定义,它们来自教程,就像大多数代码一样。不过,2D对象的渲染似乎还不错。
还有,为什么教程调用矩阵。用-2参数翻译?如果我将其更改为大于1的其他值或删除它,则渲染对象将消失。
Qt5, Windows Vista 32位
还有,为什么教程调用矩阵。用-2平移论点吗?如果我把它改成大于1的值,或者去掉它,渲染对象消失。
这是由于剪辑。当你渲染物体时,"太近"或"太远"的东西会被丢弃,分别通过近裁剪平面和远裁剪平面。
通过移动立方体更近(将-2更改为1或0),您将立方体向前移动,超过近的剪切平面,因此它会消失。
glVertexAttribPointer()
有一个size
参数,用于指定每个顶点的组件数。在代码中它是2,因此一切都是2D。