在渲染过程中,纹理文件的灰度系数为 2.2。但是纯色不需要这种伽马校正,特别是如果RGB值来自光谱雕刻
。那么,为什么我要在我的纹理文件中使用 2.2 的伽马?为什么在CG世界中我们使用2.2伽马图像?为什么我们不对具有真实颜色的图像使用 1 的伽玛?
大多数硬件和驱动程序都假定您正在使用 2.2(或 sRGB,非常相似的 gamma)。 因此,如果您尝试显示具有线性 RGB 信息的原始文件(即 gamma 为 1.0),则显示图像将太亮。
3D图形硬件是为游戏开发人员而不是图形研究人员设计的,因此他们希望输入(如纹理缓冲区)是用2.2 gamma编码的资产,这在感知强度方面提供了比线性编码相同数量的更统一的步长。
如果您控制整个渲染管线,那么您当然可以使用线性 RGB(或其他线性光谱采样),并在最后将结果发送到显示器或文件时应用伽玛。