Opengl ES 2.0 深度测试无法正常工作



我正在尝试学习OpenGL ES 2.0,我去Android上加载3d模型。我现在可以正确加载模型纹理,但我在显示深度上有一个问题。当我把我的模型放在透视图中,模型的一部分被另一部分隐藏起来,在我画另一部分之前,我碰巧看到了一两个三角形这是我通过一些部分看到的。

I try setglconfigchooser (8,8,8,8,16,0);和(8,8,8,8,24,0),但我的问题仍然是一样的,除了当我把(8,8,8,8,24,0)和显示稍微更好的定义,但当3d对象移动时,颜色产生频闪效果,这让我感到不安。

我也尝试gldepthfunction (gl_equal);与glEnable (GL_DEPTH_TEST),但这并不能解决我的问题。

这是问题的图片:

问题:链接断开

good: Link is broken

很抱歉我的链接图片,我没有超过10的声望可以在问题中发布图片。

这是我的代码我GLSurfaceView
public MyGLSurfaceView(Context context) {
    super(context);
    this.context = context;
    setEGLContextClientVersion(2);
    setEGLConfigChooser(true);
    //setZOrderOnTop(true);
    //setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0);
    //setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 24, 0);
    //getHolder().setFormat(PixelFormat.RGBA_8888);
    mRenderer = new Renderer(context);
    setRenderer(mRenderer);
}
我渲染器

 @Override
 public void onSurfaceCreated(GL10 glUnused, EGLConfig config) {
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);  
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);
    glFrontFace(GL_CCW);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    mushroom = new Mushroom();
    textureProgram = new TextureShaderProgram(context);
    texture = TextureHelper.loadTexture(context, R.drawable.mushroom);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 glUnused, int width, int height) {                
    glViewport(0, 0, width, height);
    MatrixHelper.perspectiveM(projectionMatrix, 45, (float) width
            / (float) height, 0f, 10f);
    setLookAtM(viewMatrix, 0, 0f, 1.2f, -10.2f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1f, 0f);
}
@Override    
public void onDrawFrame(GL10 glUnused) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    multiplyMM(viewProjectionMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    //glDepthMask(true);
    positionMushroomInScene();
    textureProgram.useProgram();
    textureProgram.setUniforms(modelViewProjectionMatrix, texture);
    mushroom.bindData(textureProgram);
    mushroom.draw();
    //glDepthFunc(GL_LESS);
}
private void positionMushroomInScene() {
    setIdentityM(modelMatrix, 0);
    translateM(modelMatrix, 0, 0f, 0f, 5f);
    rotateM(modelMatrix, 0, -yRotation, 1f, 0f, 0f);
    rotateM(modelMatrix, 0, xRotation, 0f, 1f, 0f);
    multiplyMM(modelViewProjectionMatrix, 0, viewProjectionMatrix,
            0, modelMatrix, 0);
}

My matrix Helper

public static void perspectiveM(float[] m, float yFovInDegrees, float aspect, float n, float f) {
    final float angleInRadians = (float) (yFovInDegrees * Math.PI / 180.0);
    final float a = (float) (1.0 / Math.tan(angleInRadians / 2.0));
    m[0] = a / aspect;
    m[1] = 0f;
    m[2] = 0f;
    m[3] = 0f;
    m[4] = 0f;
    m[5] = a;
    m[6] = 0f;
    m[7] = 0f;
    m[8] = 0f;
    m[9] = 0f;
    m[10] = -((f + n) / (f - n));
    m[11] = -1f;
    m[12] = 0f;
    m[13] = 0f;
    m[14] = -((2f * f * n) / (f - n));
    m[15] = 0f;
}

问题很可能出在你设置投影矩阵的方式上:

MatrixHelper.perspectiveM(projectionMatrix, 45, (float) width
        / (float) height, 0f, 10f);

这个函数定义中的第四个参数是近平面。这个值永远不应该是0.0。它通常应该是远距离的一个合理的分数。选择理想值可能是一种权衡。far / near越大,深度精度越低。另一方面,如果将near值设置得太大,则可能会截断实际想要看到的接近几何图形。

far / near的比率可能是100或1000,通常应该给你合理的深度精度,没有不希望的前削。如果你使用16位深度缓冲区,你需要比使用24位深度缓冲区更保守一些。

对于您的目的,尝试将near更改为0.1,看看它如何为您工作:

MatrixHelper.perspectiveM(projectionMatrix, 45, (float) width
        / (float) height, 0.1f, 10f);

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