我使用verlet.js插件在画布上创建一个带有纹理图像的布料模拟。
我唯一没有到达的(也是最重要的BTW)部分是,我需要倾斜drawImage以使其适合正确的位置。
jsfiddle with the progress
//Drawing the rectangle
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(cloth.particles[i1].pos.x, cloth.particles[i1].pos.y);
ctx.lineTo(cloth.particles[i1+1].pos.x, cloth.particles[i1+1].pos.y);
ctx.lineTo(cloth.particles[i2].pos.x, cloth.particles[i2].pos.y);
ctx.lineTo(cloth.particles[i2-1].pos.x, cloth.particles[i2-1].pos.y);
ctx.lineTo(cloth.particles[i1].pos.x, cloth.particles[i1].pos.y);
ctx.strokeStyle = "#fff";
ctx.stroke();
ctx.restore();
//Wrapping the image
ctx.save();
var off = cloth.particles[i2].pos.x - cloth.particles[i1].pos.x;
//THIS IS WHAT I TRY TO SOLVE TO FIT TO THE RECTANGLES
//ctx.transform(1,0.5,0,1,0,0);
ctx.drawImage(img, cloth.particles[i1].pos.x,cloth.particles[i1].pos.y, off, off, cloth.particles[i1].pos.x,cloth.particles[i1].pos.y, off ,off);
ctx.restore();
}
我尝试过调整其他布料模拟,但没有成功。有什么线索可以让我找到一些信息来实现这一点吗?
只有当单元是平行四边形时,使用偏斜(或者更确切地说是剪切)填充瓦片才有效,因为2D仿射变换只支持这种形状。
这里有一种方法:
- 计算上线角度
- 计算左线角度
- 计算单元格的宽度和高度
在平行四边形中,底线等于上线,当然右线等于左线。
然后将这些角度设置为左上角与translate耦合的变换的偏斜参数。
然后对每个单元格重复。
示例
var img = new Image;
img.onload = function() {
var ctx = document.querySelector("canvas").getContext("2d"),
tile1 = [
{x: 10, y: 10}, // upper left corner
{x: 210, y: 50}, // upper right
{x: 230, y: 150}, // bottom right
{x: 30, y: 110} // bottom left
],
tile2 = [
{x: 210, y: 50},
{x: 410, y: 5},
{x: 430, y: 105},
{x: 230, y: 150}
];
renderTile(this, tile1);
renderTile(this, tile2);
function renderTile(img, tile) {
var dx, dy, a1, a2, w, h, i = 1;
// reference shape (remove this section):
ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);
ctx.moveTo(tile[0].x, tile[0].y);
while(i < 4) ctx.lineTo(tile[i].x, tile[i++].y);
ctx.closePath();
ctx.strokeStyle = "#0c0";
ctx.lineWidth = 2;
ctx.stroke();
// calc horizontal angle
dx = tile[1].x - tile[0].x; // horizontal diff.
dy = tile[1].y - tile[0].y; // vertical diff.
a1 = Math.atan2(dy, dx); // angle, note dy,dx order here
w = dx|0; // width based on diff for x
// calc vertical angle
dx = tile[3].x - tile[0].x;
dy = tile[3].y - tile[0].y;
a2 = Math.atan2(dx, dy); // note dx,dy order here
h = dy|0;
// draw image to fit parallelogram
ctx.setTransform(1, a1, a2, 1, tile[0].x, tile[0].y);
ctx.drawImage(img, 0, 0, w, h);
}
};
img.src = "http://i.imgur.com/rUeQDjE.png";
<canvas width=500 height=160/>
注意:如果您的布料模拟产生平行四边形(即四边形)以外的其他形状,这很可能是因为这是一个物理模拟,那么这种方法不会很好地工作。在这种情况下,您需要更重计算的不同技术。因此,WebGL更适合。只有我的两美分。。