我正在用C++编写一个与Vulkan交互的游戏引擎。为了让我能够在屏幕上绘制任何东西,我需要写顶点。
游戏引擎为 Vulkan 提供了一个稍微高级别的接口,它需要能够从位置 Vector3 和大小 Vector3 构造顶点。
我对如何有效地解决这个问题一无所知,有人可以指出我正确的方向吗?谢谢!!
class SquareMatrix {
public:
Vector3 s1v1, s1v2, s1v3, s1v4, // Top
s2v1, s2v2, s2v3, s2v4, // Bottom
s3v1, s3v2, s3v3, s3v4, // Left
s4v1, s4v2, s4v3, s4v4, // Right
s5v1, s5v2, s5v3, s5v4, // Front
s6v1, s6v2, s6v3, s6v4; // Back
SquareMatrix(Vector3& v1, Vector3& v2) {
std::array<std::array<Vector3, 4>, 6> Square;
for(int a=0; a<=6; a++) {
for(int b = 0; b <= 4; b++) {
// Stumped!
}
}
}
};
这两个向量可能代表一个"轴对齐边界框"(AABB):https://en.m.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume
AABB是一个角长方体(即矩形的3D版本),其特殊性是其边缘与笛卡尔轴对齐。这意味着我们可以使用三个正交方向上的中心点和盒子的半范围(大小)或对应于盒子最小和最大角的两个顶点来定义任何 AABB。
因此,在代码中,您最好定义一个结构 AABB,其中包含两个名称为 minPoint 和 maxPoint 的顶点。
另一件事是你不需要定义 24 个顶点。您只需要 8 个顶点。然后你需要定义 6 个面,每个面包含 3 个三角形整数或 4 个四边形整数,整数是顶点的索引。Vulkan 应该提供一个具有两个参数的渲染函数:顶点列表(可能是浮点数组)和面列表(可能是整数数组)。
希望这有帮助。
无论如何,你应该做的第一件事是使用数组而不是大量的字段来存储顶点。
我假设通过编写顶点,您是在调用vkMapMemory
和vkUnmapMemory
之间编写它(我不是 Vulkan 专家,哈哈)。在这种情况下,我能想到的最有效的方法是使用浮点数组而不是Vertex3
数组(否则你要么必须一个接一个地复制,要么你必须通过标准布局找到自己的方式,对齐要求,以及其他比简单的浮点数组复杂得多的东西), 并用它写它。至于编辑浮点数组,那是相当简单的。另一个几乎等效的选项是浮点数的多维数组,在顶点数永远不会改变的情况下(在编译时已知),这也有效(无论如何,一个简单的数组只是模拟一个多维数组)。