我正在制作一款2D顶级dowm生存游戏,我有Perlin Noise(我根据Perlin Noises值加载不同的精灵(,但现在我要在相机视图内生成"地板",并在相机视图外删除"地板"。当我在谷歌或YouTube上搜索时,我只看到他们使用块的教程。
我的"地板"是由精灵制成的,我使用碰撞(例如,你不能在山上行走(
现在我想知道使用区块是否有好处,因为在每个区块中我都必须制作精灵。我的意思是,无论哪种方式,我都必须制作/加载精灵。
所以我可以:
1( 例如,我用3x3精灵制作块并加载它们
2( 我只是加载需要的精灵(你可以称之为1x1的块(
我找不到任何好处,但所有教程都使用块。所以也许我错过了什么
感谢您抽出时间:(
我使用了一个有限映射,但想法是相似的。我有一张地图,每个单元格的大小都是100*100米。对于这些细胞中的每一个,我都存储了高水平的东西,比如陆地形式(例如山丘、高山、海洋(、生物群落(沙漠、雪、森林(&天气
对于这些单元格中的每一个,我都可以使用插值和额外的噪声生成许多较小单元格的映射。这些单元格包含在同一块中随单元格变化的信息。
使用大块也有助于提高地形的渲染性能,因为它们可以共享相同的三维网格。高度编码在纹理中,着色器访问它。