在Open GL ES 2.0中从深度缓冲区获取黑色



我正在为OpenGL ES 2.0、iOS开发一个简单的3D应用程序。

我想做的是,我想在片段着色器的深度缓冲区中获得场景的深度值。

因此,我创建了一个深度缓冲区作为2D纹理

GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT,  size.x, size.y, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
self.Dimension = IVVec3I_Make(size.x, size.y, 0);
self.BufferObjID = texture;

并将其作为深度附件附接到帧缓冲器。

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, pRD.BufferObjID,0);

渲染场景时,深度缓冲区工作正常(深度测试和深度写入都工作正常)。

但是,当我将深度缓冲区指定给着色器中的采样器,并使用全屏四平面将深度缓冲渲染到屏幕时,它都是黑色的。而且,着色器本身没有任何问题,因为当我将另一个法线纹理指定给采样器时,它会正确渲染纹理。

这是片段着色器。

uniform sampler2D DepthBuffer;
void main()
{
    highp vec2 tex_coord = vec2(gl_FragCoord.x/1024.0,gl_FragCoord.y/768.0);
    tex_coord.y = 1.0-tex_coord.y;
    gl_FragColor = texture2D(DepthBuffer, tex_coord);
}

当我通过捕捉OpenGL ES帧来检查深度缓冲区时,调试器显示的深度缓冲区都是白色的(这是正确的,因为几乎所有的深度值都非常接近1.0)

那么,这里可能有什么问题呢?

Sugu Lee,

我也遇到过同样的问题,原来纹理过滤就是问题所在。尝试GL_NEAEST,如下所示。

GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_DEPTH_COMPONENT32F, texWidth, texHeight,
    0, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT, GLES20.GL_FLOAT, null);
GLES30.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GLES20.GL_NONE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);

注意:我使用的是GLES 3.0,但此修复程序也适用于2.0。设备:HTC m8 t-mo Android 5.0棒棒糖

如果没有来自应用程序的更多设置,很难判断,但这里有一些猜测:

*将深度纹理的GL_TEXTURE_COMPARE_MODE参数设置为GL_NONE。如果这是GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE,它可能不会产生您期望的结果。

*您实际上只需要texture2D查找中的第一个组件,因为只存储一个值。你可以在你的碎片着色器中尝试这个:

gl_FragColor = vec4(texture2D(DepthBuffer, tex_coord).rrr, 1.0);

我也会考虑这些实验。

*通过glReadPixels 手动检查纹理的内容

*将深度纹理的内容复制到颜色纹理中,并尝试渲染(我建议使用glBlitFramebuffer,但它在ES 2.0中不可用)。您可以使用glReadPixels,然后使用glTexImage2D。

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