我在SFML
中尝试制作过程纹理时遇到问题,我有这个代码
sf::Texture* CreateTexture(int w, int h){
sf::Image tempImage;
sf::Texture* Tex = new sf::Texture();
Tex->create(w,h);
sf::Uint8 *pixelData = GeneratePNoise(w,h);
tempImage.create(w, h, pixelData);
Tex->update(tempImage);
//Tex->loadFromImage(tempImage);
return Tex;
}
sf::Uint8* GeneratePNoise(int w,int h){
std::vector<sf::Uint8> data(w*h*4);
for (int i=0;i<w*h*4;i++){
data[i]=128;
if (i+1%4)data[i]=255;
}
return data.data();
}
sf::Texture CreateTexturens(int w, int h){
sf::Image tempImage;
sf::Texture Tex;
Tex.create(w,h);
sf::Uint8 *pixelData = GeneratePNoise(w,h);
tempImage.create(w, h, pixelData);
Tex.update(tempImage);
return Tex;
}
我也有这个代码,它使用上面的代码
void Star::createStar(){
sf::CircleShape star(r,30);
star.setPosition(x,y);
sf::Texture* t = CreateTexture(256,256);
star.setTexture(t,false);
std::cout << "Done!"<<std::endl;
}
这似乎没有渲染任何东西,我相信这是关于围绕创建和应用纹理的代码,感谢所有帮助!
在GeneratePNoise()函数中,您从一个向量返回数据(),该向量将在返回该函数时被销毁,因此数据将不再可用。
我建议创建一个unique_ptr并从函数中返回该unique_pr,而不是向量,例如:
unique_ptr<sf::Uint8[]> GeneratePNoise(int w, int h)
{
unique_ptr<sf::Uint8[]> data(new sf::Uint8[w * h * 4]);
for (int i = 0; i < w * h * 4; i++) {
data[i] = 128;
if (i + 1 % 4)
data[i] = 255;
}
return data;
}
在这种情况下,您甚至不需要删除返回的资源。您应该对CreateTexture()函数执行同样的操作。