OpenGL选择模式



我知道OpenGL选择模式已被弃用,并且从未进行过硬件加速,除了在一些SGI盒和3DLabs gpu上。但我不能摆脱它(不是我的代码)。下面是c++代码:

void GLWidget::Selection(int x,int y)                                           // This Is Where Selection Is Done
{
GLint viewport[4];
glSelectBuffer(BUFSIZE,selectBuf);
glRenderMode(GL_SELECT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
gluPickMatrix(x,viewport[3]-y,5,5,viewport); //defining the picking matrix
gluPerspective(fov,ratio,0.1f,1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glInitNames();
glPushName(1);                               //Pushing names on the stack   
glutSolidTorus(1, 2, 55, 55);                //Some draw in GL_SELECT mode
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glPopName();
glPushName(2);
glutSolidTorus(1, 2, 55, 55);
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glPopName();
glPushName(3);
glutSolidTorus(RADIUS1, RADIUS2, complex1, complex2); //public members
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glPopName();
int hits;
// restoring the original projection matrix
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// returning to normal rendering mode
hits = glRenderMode(GL_RENDER);
// if there are hits process them
if (hits != 0){
    qDebug() << "Found " << hits << " hit(s)";
    processHits(hits,selectBuf);
    }
}

这是processshits方法

void GLWidget::processHits (GLint hits, GLuint buffer[]) //Some prints
{
unsigned int i, j;
GLuint names, *ptr, minZ,*ptrNames, numberOfNames;
ptr = (GLuint *) buffer;
minZ = 0xffffffff;
for (i = 0; i < hits; i++) {
  names = *ptr;
  ptr++;
  if (*ptr < minZ) {
      numberOfNames = names;
      minZ = *ptr;
      ptrNames = ptr+2;
  }
  ptr += names+2;
 }
 qDebug() << "Nearest: ";
 ptr = ptrNames;
 for (j = 0; j < numberOfNames; j++,ptr++) {
    qDebug() << *ptr ;
}
}

Selection()通过使用*事件调用(GLWidget派生自QGLWidget (QT 4.8))。因此,只有当我点击鼠标右键时,我才会在缓冲区中"绘制"对象,并将其名称推入堆栈。

void GLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{
lastPos = event->pos();
if (event->buttons() & GLUT_RIGHT_BUTTON){
    Selection(event->x(),event->y());
    }
}

而paintGL()方法是

void GLWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glViewport (0, 0, w_screen, h_screen);

    gluLookAt(objCamera->mPos.x,  objCamera->mPos.y,  objCamera->mPos.z,
              0, objCamera->mView.y, 0,
              objCamera->mUp.x,   objCamera->mUp.y,   objCamera->mUp.z);        
glutSolidTorus(1, 2, 55, 55);  //draw some objects
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glutSolidTorus(1, 2, 55, 55);
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glutSolidTorus(RADIUS1, RADIUS2, complex1, complex2);
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glTranslatef(-15.0f,-3,-15.0f);
}
此时,使用这段代码,我可以选择一个对象并检索它的ID,如果在相同的xy坐标上有更多的对象,我可以检索最近的一个(按ID)。所以,现在我有3个对象,有3个不同的id (1-2-3)

ID=3的不固定大小。我的问题是:如何使用缓冲区来检索第三个环面,并修改其大小RADIUS1, RADIUS2, complex1, complex2?

你们谁能写一个小例子吗?

有我,当有一个命中,简单地使用命中的名称在堆栈上(与glPushName给出),必须以某种方式引用一个对象(可能与字符串公共成员包含的名称),所以我可以改变它的属性?

您必须自己存储每个对象的属性。当你把一个名字推到名字堆栈上时,你所做的就是给每个片段添加额外的数据,这样你就可以有效地识别它来自哪里。

你可能想要创建一个结构{float rad1, rad2, complex1, complex2;}来存储每个环面的值。知道所选对象的ID后,进入所述结构的数组,并修改相应对象的值。每次绘制场景时,只需遍历这个结构数组。

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