SFML c ++ 当包含文件内游戏中发生事件时,如何使用铃声函数为我的游戏创建声音类?



在我的示例中,我只能通过在主函数中设置所有内容来使其工作,这令人困惑很奇怪。我希望知道如果可能的话创建一个新类来组织新类游戏声音中的所有功能在一个包含文件中。

在 cpp 文件上处理主要功能,但我希望创建一个包含文件,我认为它更好

int main()
{
//all inside main function not good confuse
//sound play fire function
sf::SoundBuffer fire;
fire.loadFromFile("sounds/fire.wav");
sf::Sound fired;
fired.setBuffer(fire);
// sound hit asteroid
sf::SoundBuffer astHit;
astHit.loadFromFile("sounds/explo_asteroid.wav");
sf::Sound hited;
hited.setBuffer(astHit);
// sound Dead player
sf::SoundBuffer pDead;
pDead.loadFromFile("sounds/dead_player.wav");
sf::Sound dead;
dead.setBuffer(pDead);
// sound Thrust Ship
sf::SoundBuffer thrust;
thrust.loadFromFile("sounds/thrust.wav");
sf::Sound sthrust;
sthrust.setBuffer(thrust);
sthrust.setVolume(30);
while (app.isOpen())
{
Event event;
while (app.pollEvent(event))
{
if (event.type == Event::Closed)
app.close();
if (event.type == Event::KeyPressed)
if (event.key.code == Keyboard::Space)
{
bullet *b = new bullet();
b->settings(sBullet,p->x,p->y,p->angle,10);
entities.push_back(b);
fired.play();//fire play Sound
}
}
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right)) p->angle+=3;
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left))  p->angle-=3;
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up)) p->thrust=true;
else p->thrust=false;
for(auto a:entities)
for(auto b:entities)
{
if (a->name=="asteroid" && b->name=="bullet")
if ( isCollide(a,b) )
{
hited.play();//Hited asteroid Sound
a->life=false;
b->life=false;
Entity *e = new Entity();
e->settings(sExplosion,a->x,a->y);
e->name="explosion";
entities.push_back(e);

for(int i=0;i<2;i++)
{
if (a->R==15) continue;
Entity *e = new asteroid();
e->settings(sRock_small,a->x,a->y,rand()%360,15);
entities.push_back(e);
}
}
if (a->name=="player" && b->name=="asteroid")
if ( isCollide(a,b) )
{
dead.play();//Dead Player Sound
b->life=false;
Entity *e = new Entity();
e->settings(sExplosion_ship,a->x,a->y);
e->name="explosion";
entities.push_back(e);
p->settings(sPlayer,W/2,H/2,0,20);
p->dx=0; p->dy=0;
}
}

if (p->thrust){   
p->anim = sPlayer_go;
sthrust.play();
}   
else   p->anim = sPlayer;
}
}

我给你编码了一个"概念证明",你应该能够用你需要的所有声音来构建它。

首先,我们将创建一个头文件:

#ifndef SOUNDMANAGER
#define SOUNDMANAGER
#include <iostream>
#include <SFML/Audio.hpp>
class SoundManager {
public:
SoundManager();
void Fire();
void AstHit();
private:
sf::SoundBuffer sb_fire;
sf::Sound s_fire;
sf::SoundBuffer sb_astHit;
sf::Sound s_astHit;
};
#endif

和一个 cpp 文件:

#include "SoundManager.h"
using namespace sf;
// Constructor
SoundManager::SoundManager() {
if (!sb_fire.loadFromFile("sounds/fire.wav")) {
std::cout << "ERROR: sounds/fire.wav didn't load" << endl;
} else {
s_fire.setBuffer(sb_fire);
}
if (!sb_astHit.loadFromFile("sounds/explo_asteroid.wav")) {
std::cout << "ERROR: sounds/explo_asteroid.wav didn't load" << endl;
} else {
s_astHit.setBuffer(sb_astHit);
}
}
//Functions
void SoundManager::Fire() {
s_fire.play();
}
void SoundManager::AstHit() {
s_astHit.play();
}

关于如何使用自己的标头构建一个类有很多微妙之处,我不会对你说所有的"101 类",但要知道这一点:

  • 头文件 (.h( 包含"定义",我的意思是类声明、原型等。
  • 实现文件 (.cpp( 包含与您放入头文件中的定义/原型/等相关的代码。

现在,您可以将此行添加到主.cpp:

#include "SoundManager.h" //or whatever you named it

现在,在main.cpp中,您曾经声明过一堆声音,您可以改为声明 SoundManager 类的一个实例:

SoundManager gameSounds;

当你这样做时,计算机会创建我们刚刚编写的类的实例。然后,它运行构造函数,这是一个初始化对象的函数。如果您读入此构造函数,您将看到我们设置了声音,以便稍后可以播放它们。对象将跟踪他自己的东西,所以我们不必加载已经加载的东西。

另外,我是那种喜欢跟踪程序中错误的人,所以我忍者写了一行,所以当你的声音没有正确加载时,它会在你的控制台中这样说。

也就是说,现在在你的main()循环中,只要你想播放一个声音,你就可以去

gameSounds.Fire();

并且将播放相关声音。玩得愉快!

(我已经有一段时间没有用 cpp 编码了,所以如果有人比我更新鲜发现一些错误,请告诉我,以便我可以将它们编辑出来供后人使用。

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