OpenGL glAttachShader 1281 Error



我正在尝试为一个游戏创建一个OpenGL框架,该框架包含一个解析顶点着色器和顶点片段的着色器函数。

使用 OpenGL 调用隔离错误并报告线路上的错误中断。

#define ASSERT(x)  if (!(x)) __debugbreak();
#define GLCall(x) GLClearError();
x;
ASSERT(GLLogCall(#x, __FILE__, __LINE__))

当报告调试时,"[OPENGL 错误]:<1281>",我在以下代码中收到错误:

GLCall(glAttachShader(program, vs));

此函数中使用的:

static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const 
std::string& fragmentShader)
{
GLCall(unsigned int program = glCreateProgram());
GLCall(unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader));
GLCall(unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader));
GLCall(glAttachShader(program, vs));
GLCall(glAttachShader(program, fs));
GLCall(glLinkProgram(program));
GLCall(glValidateProgram(program));
GLCall(glDeleteShader(vs));
GLCall(glDeleteShader(fs));
return program;
}

在控制台窗口中,它显示:

"Failed to compile shader! vertex"
ERROR: 0:7 'position' : undeclared indentified
ERROR: 0:7 'assign' : cannot convert from 'float' to 'Position 4-component vector of float'"

但是,它仍然在我的屏幕上产生一个蓝色四边形。

确保在构建代码时正确更新着色器。打开生成目录并查找正在使用的着色器文件,并确保对源着色器所做的更改反映在生成版本中。着色器的一个常见错误是,它们在首次创建文件时被复制,然后不更新。

我和你一样在YouTube上关注TheCherno的同一系列,我一直在使用CMake作为我的构建系统。当我第一次创建着色器文件时,它复制了它,但此后就没有了。通过将以下行添加到我的 CMakeList 中.txt我确保如果着色器文件有任何更改,CMake 将更新该文件。

configure_file(${PROJECT_SOURCE_DIR}/res/shaders/shader.shader ${PROJECT_BINARY_DIR}/res/shaders/shader.shader COPYONLY)

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