我在OpenGL中制作一个云霄飞车,没有太多关于它的功能或计算机图形学的背景,这被证明是非常困难的。我使用Catmull-Rom样条插值绘制了一个过山车,并使用glVertex3f绘制了每个点。现在我想每隔50ms调用一个update()
函数来移动摄像机。gluLookAt()
产生奇怪的结果,要么从屏幕上移除轨道,产生黑屏,等等。我想我需要移动一些矩阵函数但是我不确定把它们放在哪里。下面是我到目前为止的代码:
int main(int argc, char** argc)
{
// ... load track, etc ...
// Init currpos, nextpos, iter, up
currpos = Vec3f(0, 0, 0);
nextpos = currpos;
iter = 0;
up = Vec3f(0, 1, 0);
deque<Vec3f> points;
Vec3f newpt;
// Loop through the points and interpolate
for (pointVectorIter pv = g_Track.points().begin(); pv != g_Track.points().end(); pv++)
{
Vec3f curr(*pv); // Initialize the current point and a new point (to be drawn)
points.push_back(curr); // Push the current point onto the stack
allpoints.push_back(curr); // Add current point to the total stack
if (points.size() == 4) // Check if there are 4 points in the stack, if so interpolate
{
for (float u = 0.0f; u < 1.0f; u += 0.01f)
{
newpt = interpolate(points[0], points[1], points[2], points[3], u);
glColor3f(1, 1, 1);
glVertex3f(newpt.x(), newpt.y(), newpt.z());
allpoints.push_back(newpt);
}
points.pop_front();
}
}
// glutInit, InitGL(), etc...
}
void InitGL(GLvoid)
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(100.0, (GLfloat)WINDOW_WIDTH / (GLfloat)WINDOW_HEIGHT, .0001, 999999);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
}
void display (void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(currpos.x(), currpos.y(), currpos.z(), nextpos.x(), nextpos.y(), nextpos.z(), up.x(), up.y(), up.z());
glPushMatrix();
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable texturing from now on
/* draw skybox, this was from previous assignment and renders correctly */
glPopMatrix();
// now draw rollercoaster ...
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINE_STRIP);
deque<Vec3f> points;
Vec3f newpt;
for each (Vec3f pt in allpoints)
{
glColor3f(1, 1, 1);
glVertex3f(pt.x(), pt.y(), pt.z());
}
glutTimerFunc(50, update, 1);
glEnd();
glPopMatrix();
// Swap buffers, so one we just drew is displayed
glutSwapBuffers();
}
void update(int a)
{
if (iter < allpoints.size())
{
currpos = allpoints[iter];
nextpos = allpoints[iter + 1];
gaze = nextpos - currpos;
gaze.Normalize();
Vec3f::Cross3(binorm, gaze, up);
binorm.Normalize();
Vec3f::Cross3(up, binorm, gaze);
up.Normalize();
glutPostRedisplay();
}
iter++;
}
这个想法是,我保持一个全局deque allpoints
,包括样条的控制点和插值点。一旦完成,我每隔50毫秒调用update()
,并沿着allpoints
中的每个点移动相机。在项目的前一个版本中,我可以看到过山车是正确绘制的。这是gluLookAt()
,似乎不工作,我想要它。在上面的代码中,程序开始时,相机看着云霄飞车的一侧,然后当调用update()
时,云霄飞车消失了,但相机没有移动。我一直在搞乱我把OpenGL矩阵函数,并根据他们有时update()
会导致一个空白屏幕以及。
除了缺少glPopMatrix
(user971377已经发现)之外,您还可以在绘图例程中调用glLoadIdentity
,这当然会覆盖您在update
方法(使用gluLookAt
)中对modelview矩阵所做的任何更改。
始终记住:gluLookAt
, glOrtho
, gluPerspective
, glTranslate
, glRotate
以及所有其他矩阵和变换函数总是在当前选择的矩阵堆栈(由glMatrixMode
更改)的顶部元素(由glPush/PopMatrix
更改)上工作。它们总是乘以当前矩阵,而不是替换它。因此,与gluPerspective
一样,您应该在调用gluLookAt
之前调用glLoadIdentity
。并且整个摄像机的更改应该在渲染例程中完成,而不是在更新例程中完成。
与其在update
中进行任何GL转换,不如在display
方法中更改相机所依赖的变量并设置相机(gluLookAt
在模型视图矩阵上)。为了演示这些函数的标准用法,您的代码应该是这样的:
void display()
{
<general state setup (glClear, ...)>
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glLookAt(camera); //view transformation (camera)
//object 1
glPushMatrix(); //save modelview
glTranslate/glRotate/glScale; //local model transformations
<draw object 1>
glPopMatrix();
...
//object n
glPushMatrix(); //save modelview
glTranslate/glRotate/glScale; //local model transformations
<draw object n>
glPopMatrix();
gluSwapBuffers();
}
void update()
{
camera = ...;
}
}
注意到在您的代码中glPushMatrix();
被调用而没有glPopMatrix();
只是一个想法,这可能与你的问题有关。
gluLookAt总是将其结果应用于当前矩阵,在您的示例中是GL_MODEL_VIEW。但是当你渲染过山车时,你会在矩阵中加载标识符,这将擦除你使用gluLookAt设置的值。
在这种情况下,您不需要触摸模型视图。实际上,GL_MODEL_VIEW表示模型矩阵乘以视图矩阵。在这种情况下,您可以在glPushMatrix()
后面跟着glMulMatrix( myModelMatrix )
,然后渲染glPopMatrix()
。这样,您可以将视图矩阵保留在GL_MODEL_VIEW中,并且仍然为每个对象使用不同的模型矩阵
我也建议你只改变投影矩阵一次一帧,而不是每帧
我接触OpenGL已经很长时间了,但这里有一些事情需要考虑:
- 每次调用display()时,您都是用当前矩阵绘制天空框,然后加载单位矩阵来绘制过山车。也许可以在push/pop中加载标识,这样天空框是恒定的,但是你在过山车上的流行变换被应用。
- 你需要调用gluPerspective和glMatrixMode与每次调用display()吗?
- 反复计算从上到下的双象,可能会给你意想不到的结果,相机围绕屏幕的z轴旋转。
- 对gluLookAt的调用似乎颠倒了nextpos和currpos,将相机指向相反的方向。
- (仅供意见)它可能仍然看起来很奇怪,一个完全静止的天空盒。在绘制天空盒和过山车时匹配相机旋转(但不是平移)可能会更好看。