我一直在讨论如何最终通过60个选定点同步20个对象的运动。我有几个选项,主要是
- 使用同步变量在点(1到0)之间同步他们的进度,但这是开放的滞后和相当密集的
- 使用unity内置的网络转换,但这在网络能力方面似乎代价高昂,因为其他设备只需要知道点和何时启动
- 首先,发送点的列表,我已经成功地完成了,然后使设备在特定时间以固定速率开始运动
所以这就是我如何得出结论,我需要有一个联网的通用时间精确到0.1秒左右,这样用户就会看到同样的运动。如果你认为这是一种错误的社交方式,请告诉我,因为我只是一个社交初学者。
到目前为止,我已经尝试了三种方法来获得同步时间。
-
我使用
System.DateTime
相信它是准确和通用的时间,但发现设备之间的差异超过一秒 -
我试图计算两个设备之间的延迟,所以我可以计算并删除设备时间变化,通过
- (A)使用
GetAveragePing(NetworkPlayer player);
的内置方法,但这是旧的和贬值的,因为NetworkPlayer类似乎不再功能和兼容 - (B)使用
GetCurrentRtt(int hostId, int connectionId, out byte error);
的另一种内置方法,返回0,我认为可能再次贬值 - (C)通过从服务器发送消息到客户端,然后将所花费的时间除以2,但这似乎不准确,因为我试图计算服务器和客户端之间的延迟,这与客户端和服务器之间的延迟不同,所以不完全是一半
- (A)使用
-
我试图通过
从服务器访问一种形式的同步网络时间- (A)使用代码从这里得到一个网络时间,然后计算出系统。DateTime与网络日期时间在某一点上的差异,以便我可以同步它们。下面是我用来做这件事的脚本:
- (B)从
GetNetworkTimestamp();
获取网络时间戳,我认为这可能是我想要的
所以对于所有这些方法都失败了所以今天我问你;
-
是否有其他同步时间的方法?
-
这些方法中的一个应该工作,所以我错了,在这种情况下,我可以给我的问题和使用的代码的进一步细节?
-
我的网络方法是完全错误的,或者至少大部分是错误的,你建议我如何实现我的预期目标?
非常感谢你阅读这篇文章,我希望它是详细的,仍然清楚,如果我能帮助你推进你对我的问题的理解,我将非常乐意协助。谢谢你的回答/有启发性的评论。
网络时间代码
脚本A(获取网络时间)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine.UI;
public class GetNetworkTime : MonoBehaviour {
public static System.DateTime NetworkTime()
{
//default Windows time server
const string ntpServer = "time.windows.com";
// NTP message size - 16 bytes of the digest (RFC 2030)
var ntpData = new byte[48];
//Setting the Leap Indicator, Version Number and Mode values
ntpData[0] = 0x1B; //LI = 0 (no warning), VN = 3 (IPv4 only), Mode = 3 (Client Mode)
var addresses = Dns.GetHostEntry(ntpServer).AddressList;
//The UDP port number assigned to NTP is 123
var ipEndPoint = new IPEndPoint(addresses[0], 123);
//NTP uses UDP
var socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
socket.Connect(ipEndPoint);
//Stops code hang if NTP is blocked
socket.ReceiveTimeout = 3000;
socket.Send(ntpData);
socket.Receive(ntpData);
socket.Close();
//Offset to get to the "Transmit Timestamp" field (time at which the reply
//departed the server for the client, in 64-bit timestamp format."
const byte serverReplyTime = 40;
//Get the seconds part
ulong intPart = System.BitConverter.ToUInt32(ntpData, serverReplyTime);
//Get the seconds fraction
ulong fractPart = System.BitConverter.ToUInt32(ntpData, serverReplyTime + 4);
//Convert From big-endian to little-endian
intPart = SwapEndianness(intPart);
fractPart = SwapEndianness(fractPart);
var milliseconds = (intPart * 1000) + ((fractPart * 1000) / 0x100000000L);
//**UTC** time
var networkDateTime = (new System.DateTime(1900, 1, 1, 0, 0, 0, System.DateTimeKind.Utc)).AddMilliseconds((long)milliseconds);
//return networkDateTime.ToLocalTime();
return networkDateTime;
}
// stackoverflow.com/a/3294698/162671
static uint SwapEndianness(ulong x)
{
return (uint)(((x & 0x000000ff) << 24) +
((x & 0x0000ff00) << 8) +
((x & 0x00ff0000) >> 8) +
((x & 0xff000000) >> 24));
}
}
脚本B(差分计算器和时间记录器)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;
public class SyncTime2 : NetworkBehaviour {
public float serverTimeDif;
public float clientTimeDif;
GetNetworkTime GetNetworkTime;
GameObject time;
Text TimeLog;
// Use this for initialization
void Start () {
GetNetworkTime = GetComponent<GetNetworkTime>();
time = GameObject.Find("time");
TimeLog = time.GetComponent<Text>();
if (isServer)
{
serverTimeDif = (float)System.DateTime.UtcNow.TimeOfDay.TotalSeconds - (float) GetNetworkTime.NetworkTime().TimeOfDay.TotalSeconds;
StartCoroutine("DisplayTime", serverTimeDif);
}
else
{
clientTimeDif = (float)System.DateTime.UtcNow.TimeOfDay.TotalSeconds - (float)GetNetworkTime.NetworkTime().TimeOfDay.TotalSeconds;
StartCoroutine("DisplayTime", clientTimeDif);
}
}
IEnumerator DisplayTime (float TimeDif)
{
for (;;)
{
TimeLog.text = "" + ((float)System.DateTime.UtcNow.TimeOfDay.TotalSeconds + TimeDif);
// Log time so i can see if it is different on different devices
yield return new WaitForSeconds(0.01f);
}
}
}
…似乎只是加上时差而不是减去它可以工作并同步时间,所以不是
TimeLog.text = "" + ((float)System.DateTime.UtcNow.TimeOfDay.TotalSeconds - TimeDif);
应该用
TimeLog.text = "" - ((float)System.DateTime.UtcNow.TimeOfDay.TotalSeconds + TimeDif);
如果有人能证实这是/不是正确的建立人际关系的方法,我认为这是一个答案