我最近读到有两种类型的纹理映射:正向(点对点)和反向(区域到区域)映射。OpenGL在映射过程中遵循其中的哪一个?
它使用"逆"方法。纹理坐标被光栅化(成片段),并按每个片段查找。
我最近读到有两种类型的纹理映射:正向(点对点)和反向(区域到区域)映射。OpenGL在映射过程中遵循其中的哪一个?
它使用"逆"方法。纹理坐标被光栅化(成片段),并按每个片段查找。
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