材料更改回调(C )



我目前正在2018年和2019年开发自定义视口。目前,我正在实施我的材料解析器,以将Maya材料解析为我自己的Framework的材料。

但是,我很努力地创建回调。我已经设法将初始回调起作用,可以在下面的代码段中看到。这只是将网格和材料添加到场景时加载网格和材料的回调。

MCallbackId material_added_id = MDGMessage::addNodeAddedCallback(
    MaterialAddedCallback,
    "mesh",
    m_material_parser.get(),
    &status
);

在此回调函数中,我得到了连接到此网格的所有着色器,然后尝试将回调附加到对着色器对象的任何更改(请参阅下面的代码片段)。

void wmr::MaterialParser::Parse(const MFnMesh& mesh)
{
    // ...
    MObjectArray shaders; // References to the shaders used on the meshes
    MIntArray material_indices; // Indices to the materials in the object array
    // Get all attached shaders for this instance
    mesh.getConnectedShaders(instance_index, shaders, material_indices);
    switch (shaders.length())
    {
        // No shaders applied to this mesh instance
        case 0:
            {
            }
            break;
        // All faces use the same material
        case 1:
        {
            MPlug surface_shader = GetSurfaceShader(shaders[0]);
            // Invalid surface shader
            if (!surface_shader.has_value())
                return;
            // Find all plugs that are connected to this shader
            MPlugArray connected_plugs;
            surface_shader.value().connectedTo(connected_plugs, true, false);
            // Could not find a valid connected plug
            if (connected_plugs.length() != 1)
                return;
            auto shader_type = GetShaderType(connected_plugs[0].node());
            // Shader type not supported by this plug-in
            if (shader_type == detail::SurfaceShaderType::UNSUPPORTED)
                return;
            // Found a Lambert shader
            if (shader_type == detail::SurfaceShaderType::LAMBERT)
            {
                MGlobal::displayInfo("Found a Lambert shader!");
                MPlug color_plug = GetPlugByName(connected_plugs[0].node(), "color");
                // Retrieve the texture associated with this plug
                auto texture_path = GetPlugTexture(color_plug);
                // Print the texture location
                MGlobal::displayInfo(texture_path.asChar());
                // Add callback that filters on material changes
                MStatus status;
                MCallbackId attributeId = MNodeMessage::addAttributeChangedCallback(
                    shaders[0],
                    MaterialCallback,
                    this,
                    &status
                );
                CallbackManager::GetInstance().RegisterCallback(attributeId);
            }       
        }
        break;
        // Two or more materials are used
        default:
        {
            // ...
            break;
        }
    }
}
void MaterialCallback(MNodeMessage::AttributeMessage msg, MPlug &plug, MPlug &otherPlug, void *clientData)
{
    MGlobal::displayInfo("Hey! Im a material callback!");
}

注意开关案例。尤其是发现一个着色器时的case 1:。当发现兰伯特着色器时,将"Found Lambert"打印在输出中。之后,我将回调addAttributeChangedCallback连接到着色器对象。但是,这永远不会触发。

输出如下所示(有时更改透明度和颜色值之后)。如您所见,"Hey! Im a material callback!"在任何地方都没有打印出来,但是当我从材料中更改属性时,应该称呼它。

// Found a Lambert shader!
// 
select -r pCylinder1 ;
setAttr "lambert1.transparency" -type double3 0.0779221 0.0779221 0.0779221 ;
setAttr "lambert1.transparency" -type double3 0.194805 0.194805 0.194805 ;
setAttr "lambert1.color" -type double3 0.0779221 0.0779221 0.0779221 ;

所以,我不确定我在这里做错了什么,因为据我所知,关于这个问题的样本不多。

一些帮助将不胜感激。预先感谢!

我自己解决了问题。为了感到沮丧,答案没有由发问者给出,我会说出问题是什么:)

因此,实施有两个问题。首先,我将回调绑定到不正确的对象。我将回调绑定到shader[0]。此连接的着色器是一个具有表面着色器,位移着色器等的着色器组。当我更改Lambert着色器的属性时,该shader[0]的属性不会更改。因此,我必须将回调绑定到connected_plug[0](这是连接到shader[0]的插头)。connected_plug[0]是已收到Eralier的着色器组的表面着色器节点。

其次,我使用了错误的回调函数。addAttributeChangedCallback原来是错误的工厂功能。相反,我必须使用addNodeDirtyCallback,因为我将回调绑定到的对象是节点/插头。

MObjectArray shaders;
mesh.getConnectedShaders(instance_index, shaders, material_indices);
// ...
MPlugArray connected_plugs;
surface_shader.value().connectedTo(connected_plugs, true, false);
// ...
MObject connected_plug = connected_plugs[0].node();
// ...
// Add callback that filters on material changes
MStatus status;
MCallbackId attributeId = MNodeMessage::addNodeDirtyCallback(
    connected_plug,
    DirtyNodeCallback,
    this,
    &status
);

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