我刚刚使用node.js完成了游戏Pong的实现,后端 socket.io,客户端的jQuery。我将游戏放在免费套餐 AWS 实例上,机制运行良好,但延迟无法播放。在游戏中,控制它的玩家的桨在本地移动。客户端还发送一个服务器请求,该请求每requestFrameAnimation
向对手广播一次球拍运动。要发射球,发球的玩家按空格键,空格键发送服务器请求,然后向两个玩家发出开始球运动。
球拍运动和球发射都受到延迟的影响。对于桨,我认为问题是我每requestFrameAnimation
发送一次服务器请求,这可能是一个快速的速率。也许我应该做一个setInterval,每隔几分之一秒就将玩家的球拍位置发送给他的对手。至于球,由于它开始移动的信号是由服务器发送的,我想我需要在按下空格键之前发送球发射的实际时间,以便每台本地机器可以倒计时到那个时间。
以下是我的客户端代码的截图,用于某些上下文:
function updateFrame(){
paddleSpeed = 0;
if (keysPressed.up){ // Move paddle up
if (!(myPaddle.offset().top <= arena.offset().top)){ // Make sure paddle isn't at top
paddleSpeed -= 8;
}
}
if (keysPressed.down) { // Move paddle down
if (!(myPaddle.offset().top+paddleL.height() >= arena.offset().top + arena.height())){ // Make sure paddle isn't at bottom
paddleSpeed += 8;
}
}
if (paddleSpeed != 0) socket.emit("moveReq", paddleSpeed); // Send server request to be sent to opponent
myPaddle.css({top: '+='+paddleSpeed+'px'}); // Move paddle locally
if (gameInProgress){ // If round has started, move the ball
ball.css({left: '+='+ballSpeed.hor+'px', top: '+='+ballSpeed.ver+'px'});
window.requestAnimationFrame(updateFrame); // Request next frame
和我的服务器端:
socket.on('moveReq', function(data){
socket.broadcast.emit("movePaddle", data); // Send opponent's paddle movement to user
});
socket.on('launchGame', function(){ // Launch the game
io.sockets.emit('startGame');
});
有没有人有任何技巧来减少我的游戏延迟,或者我的免费套餐对于这种 Web 应用程序来说带宽太低了?
应该有足够的带宽来轻松运行这个游戏,所以我认为这不是你的问题。
相反,我建议您查看有关在线游戏开发的博客。当我开始开发多人游戏时,我自己使用了其中描述的想法。它解释了开发在线游戏时的几个关键问题和解决方案。