OpenGL中球体的Buggy UV坐标



我的球体上有缺陷的纹理贴图。这个问题是众所周知的,但解决方案很少。

这是我为球体生成UV的代码。

T=三角形,Nv=顶点法线。

for (int i=0; i<nbF; i++)
{
    float tx1 = atan2(Nv[T[i].v1].x, Nv[T[i].v1].z) / (2.0f*M_PI) + 0.5f;
    float ty1 = asinf(Nv[T[i].v1].y) / M_PI + 0.5f;
    float tx2 = atan2(Nv[T[i].v2].x, Nv[T[i].v2].z) / (2.0f*M_PI) + 0.5f;
    float ty2 = asinf(Nv[T[i].v2].y) / M_PI + 0.5f;
    float tx3 = atan2(Nv[T[i].v3].x, Nv[T[i].v3].z) / (2.0f*M_PI) + 0.5f;
    float ty3 = asinf(Nv[T[i].v3].y) / M_PI + 0.5f;
    float n = 0.75f;
    if(tx2 < n && tx1 > n)
        tx2 += 1.0;
    else if(tx2 > n && tx1 < n)
        tx2 -= 1.0;
    if(tx3 < n && tx2 > n)
        tx3 += 1.0;
    else if(tx3 > n && tx2 < n)
        tx3 -= 1.0;
    out_UV[T[i].v1].u = tx1;
    out_UV[T[i].v1].v = ty1; 
    out_UV[T[i].v2].u = tx2;
    out_UV[T[i].v2].v = ty2;
    out_UV[T[i].v3].u = tx3;
    out_UV[T[i].v3].v = ty3;
}

输出:https://i.stack.imgur.com/luhgZ.jpg![在此输入图像描述][1]

如图所示,我的代码在球体的一侧生成长条形。解决方案就在这里。。http://sol.gfxile.net/sphere/index.html但却想不通。。我该如何解决这个问题?有什么建议吗?

# Update 1:#

这个代码也不适用于我。我不知道它出了什么问题。仍然是我得到的那个难看的接缝???

for (int i=0; i<nbV; i++)
{
    out_UV[i].u = (float) atan2(Nv[i].x, Nv[i].z) / (2.0f*M_PI) + 0.5f;
    out_UV[i].v =  (float) (asin(Nv[i].y) / M_PI) + 0.5f;
}
float nx = 0.9f;
float nv = 0.8f;
for (int i=0; i<nbV-2; i++)
{
    if (out_UV[i].u - out_UV[i+1].u > nx)
        out_UV[i+1].u += 1.0f;
    if (out_UV[i+1].u - out_UV[i].u > nx)
        out_UV[i].u += 1.0f;
    if (out_UV[i].u - out_UV[i+2].u > nx)
        out_UV[i+2].u += 1.0f;
    if (out_UV[i+2].u - out_UV[i].u > nx)
        out_UV[i].u += 1.0f;
    if (out_UV[i+1].u - out_UV[i+2].u > nx)
        out_UV[i+2].u += 1.0f;
    if (out_UV[i+2].u - out_UV[i+1].u > nx)
        out_UV[i+1].u += 1.0f;
    if (out_UV[i].v - out_UV[i+1].v > nv)
        out_UV[i+1].v += 1.0f;
    if (out_UV[i+1].v - out_UV[i].v > nv)
        out_UV[i].v += 1.0f;
    if (out_UV[i].v - out_UV[i+2].v > nv)
        out_UV[i+2].v += 1.0f;
    if (out_UV[i+2].v - out_UV[i].v > nv)
        out_UV[i].v += 1.0f;
    if (out_UV[i+1].v - out_UV[i+2].v > nv)
        out_UV[i+2].v += 1.0f;
    if (out_UV[i+2].v - out_UV[i+1].v > nv)
        out_UV[i+1].v += 1.0f;
}

问题是因为您正在将texcords包裹在球体周围。

如果我把你的地球仪水平切片,把它伸平,x轴坐标看起来像这样;

0.7    0.8    0.9     0     0.1    0.2    0.3    0.4
 |------|------|------|------|------|------|------| 
                ^^^^^^
                      |-wrapping around here

难看的接缝来自我用克拉(^)标记的区域。在所有其他顶点之间,纹理坐标会很好地从n插值到n+0.1。然而,在最后一对顶点上,它一直在0.90之间插值,这意味着它将整个纹理翻转并挤压成一条接缝(这就是你看到的丑陋的撕裂。

要解决此问题,需要在接缝周围创建一对重复的顶点,纹理坐标为1.0。这些应该直接位于原始顶点的顶部,并且它们可能不应该连接到它们。texcord应该是这样的:

                     1.0
0.7    0.8    0.9     |0     0.1    0.2    0.3    0.4
 |------|------|------||------|------|------|------| 

其中1.0和0位于彼此的顶部。然后,顶点之间的所有区域都将进行均匀插值。

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