OpenGL纹理格式限制



纹理是否也需要遵守某些格式限制?

我正在加载TGA文件,并使用以下片段着色器绘制它们:

varying vec2      v_texCoord;
uniform sampler2D s_texture;
uniform vec4      vColor4;
void main()
{
  vec4 tmpColor = texture2D( s_texture, v_texCoord );
  tmpColor.r = vColor4.r;
  tmpColor.g = vColor4.g;
  tmpColor.b = vColor4.b;
  gl_FragColor = tmpColor;
}

我发现16x16图像显示正常。64x16显示正常。72x16、80x16和96x16不起作用。

如果需要,我将提供更多信息,包括TGA文件。

72、80和96不是二的幂;这一要求与OpenGL ES中的数据格式几乎没有关系。即使在现代桌面GL中,这一要求也很普遍,因为它可能取决于所使用的数据格式。

(桌面)OpenGL 2.0或更高版本中的未压缩纹理数据可以具有非二维幂。

然而,压缩的纹理数据仍然需要4的倍数的块大小,像素传输函数继续假设图像中每行的4字节数据对齐,浮点纹理(如果支持)也可能需要2的幂,等等

许多为GL设计的图像库实际上会将内容重新缩放为2的幂,这可以解决上面讨论的每一个问题。这并不总是解决维度问题的最合适的方法(可能会非常浪费),但它可以普遍应用于任何常见的维度问题。

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