一旦应用程序进入后台,它就必须停止调用OpenGL函数。但不知何故,所有阻止 OpenGL 的努力都失败了,当用户按下主页按钮时,我的应用程序经常(但并非总是(崩溃。
它崩溃了
异常类型:EXC_BAD_ACCESS代码:KERN_INVALID_ADDRESS 0x1 libGPUSupportMercury.dylib gpus_ReturnNotPermittedKillClient
据我了解,如果您在应用程序不再处于前台后调用 OpenGL 函数,应用程序将崩溃,因为 GPU 不适用于应用程序。
使用 OpenGL 呈现的视图具有调度队列
self.drawingQueue = dispatch_queue_create("openglRenderQueue", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
它必须与UIScrollView并行呈现。所以有一个GCD信号灯可以让队列等待UIScrollView。
self.renderSemaphore = dispatch_semaphore_create(1);
我创建了一个CADisplayLink来更新运行循环:
CADisplayLink *dl = [[UIScreen mainScreen] displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update)];
[dl addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
self.displayLink = displayLink;
update 方法在串行渲染队列上异步执行绘图计算,并使用信号量等待 UIScrollView。它最终在主线程上提交同步。
- (void)update {
dispatch_async(drawingQueue, ^{
if (dispatch_semaphore_wait(renderSemaphore, DISPATCH_TIME_NOW) != 0) {
return;
}
@autoreleasepool {
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// Quickly grab the target game state for rendering
GameState state = targetState;
[sprite drawState:state];
dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{
if ([self canRender]) {
BOOL isAnimating = [self isAnimating];
if (isAnimating && displayLink) {
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
if (displayLink != nil) {
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
}
}
});
}
dispatch_semaphore_signal(renderSemaphore);
});
}
update 方法检查主线程是否可以呈现。支票如下所示:
- (BOOL)canRender {
UIApplicationState appState = [[UIApplication sharedApplication] applicationState];
return (appState != UIApplicationStateBackground && appState != UIApplicationStateInactive);
}
我最怀疑的一件事是停止队列的并发问题。因为它是异步的,所以即使在我停止显示链接后,块也会触发。
所以我认为缺少的是,在我调用这个异步块中的任何 OpenGL 函数之前,我还必须检查 -canRender:
__block BOOL canRender = YES;
dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{
canRender = [self canRender];
});
if (!canRender) {
return;
}
好的,但现在想象一下我在渲染运行循环开始时进行此检查。 -canRender
说是的。然后我打电话给[sprite drawState:state];
.此方法调用了很多 gl 函数。我认为这是根本问题。因为即使我的异步阻止检查主线程是否应用程序仍在前台,当我继续异步进行复杂绘制 3 纳秒后应用程序可能处于后台状态并崩溃时。
因此,即使我在每次调用 gl 函数之前在主线程上检查 -canRender,也可能是一纳秒后的应用程序在后台崩溃。
有没有办法从内到外关闭OpenGL,以便它忽略对其函数的调用。我听说过一种整理方法。我将不得不关闭它。但是怎么做呢?
在允许应用程序进入后台之前,您可以考虑glFinish (...)
。它将阻塞,直到管道中的每个命令完成。不过,这可能需要一段时间,可能需要几毫秒。
出于同样的原因,如果您真正想做的只是让 OpenGL 忽略 API 调用,直到满足某个条件(在这种情况下,直到您的应用程序不再在后台(,最简单的方法是将给定线程的活动上下文设置为 NULL。这将使每次调用都成为无操作,以至于在此状态下进行任何 GL API 调用时不会生成错误。您可以在应用程序返回到前台时还原活动上下文。
从您的问题描述来看,听起来您可能需要将这两件事结合起来。但是,glFlush (...)
可能就足够了 - 这将告诉OpenGL刷新缓冲区中的所有命令(基本上开始执行任何排队的命令(。它不会等待命令完成后再返回,但它保证它们将在 GL 执行任何其他操作之前完成。