另一个基本的 VBO 设置



我正在尝试使用带有GLUT和Glew的VBO渲染立方体。我已经检查了我的步伐,我正在交换我的缓冲区,我在初始化 GLUT 后初始化 VBO,我(据我所知)使用正确的数据类型。我的代码松散地遵循本教程。

我的代码的相关部分:

//main.cpp
#include <iostream>
#include "include.h"
#include "terrain.h"
#include <math.h>
#define NULL 0
float angle = 0.0f;
float lx = 0.0f, lz = -1.0f;
float x = 0.0f, z = 5.0f;

GLuint vboID;
GLuint indexVBOID;
void render() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(x, 1.0f, z, x + lx, 1.0f, z+lz, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glPushMatrix();
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVBOID);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(GLfloat)));
    glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(5*sizeof(GLfloat)));
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(8*sizeof(GLfloat)));
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(0));
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER_OFFSET(0));
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glPopMatrix();      
    glutSwapBuffers();
    //std::cout << glGetError();
}
void resize(int w, int h) {
    if(h == 0)
        h = 1;
    float ratio = 1.0*w/h;
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glViewport(0, 0, w, h);
    gluPerspective(45, ratio, 1, 1000);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void processKeys(unsigned char key, int x, int y) {
}
void specialKeys(int key, int x, int y) {
        float fraction = 0.1f;
    switch(key) {
    case GLUT_KEY_LEFT:
        angle -= 0.01f;
        lx = sin(angle);
        lz = -cos(angle);
        break;
    case GLUT_KEY_RIGHT:
        angle += 0.01f;
        lx = sin(angle);
        lz = -cos(angle);
        break;
    case GLUT_KEY_UP:
        x += lx * fraction;
        z += lz * fraction;
        break;
    case GLUT_KEY_DOWN:
        x -= lx * fraction;
        z -= lz * fraction;
        break;
    }
}
void initVBO() {
    glGenBuffers(1, &vboID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex)*24, NULL, GL_STATIC_DRAW);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(Vertex)*24, &cube[0]);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(GLfloat)));
    glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(5*sizeof(GLfloat)));
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(8*sizeof(GLfloat)));
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(0));
    glGenBuffers(1, &indexVBOID);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVBOID);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 36*sizeof(GLubyte), &cubeIndex[0], GL_STATIC_DRAW);
}
int main(int argc, char** argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
    glutInitWindowPosition(0, 0);
    glutInitWindowSize(1000, 600);
    glutCreateWindow("FC");
    //glew initialization
    glewInit();
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glShadeModel(GL_FLAT);

    initializeCube();
    initVBO();
    glutDisplayFunc(render);
    glutReshapeFunc(resize);
    glutIdleFunc(render);
    glutKeyboardFunc(processKeys);
    glutSpecialFunc(specialKeys);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    glutMainLoop();
    return 1;
}

地形.cpp只是初始化立方体的数据:

//terrain.h
#ifndef _TERRAIN_
#define _TERRAIN_
#include "include.h"
#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))
// Location/Normals
#define X_POS 0
#define Y_POS 1
#define Z_POS 2
// Texture Coordinates
#define U_POS 0
#define V_POS 1
// colors
#define R_POS 0
#define G_POS 1
#define B_POS 2
#define A_POS 3
const GLfloat cubeSize = 1.0f;
typedef struct Vertex {
    GLfloat location[3];
    GLfloat tex[2];
    GLfloat normal[3];
    GLfloat color[4];
    GLubyte padding[16];
} Vertex;
static Vertex cube[24];
static GLubyte cubeIndex[36];
void pushVertex(Vertex* toPush, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void pushNormal(Vertex* toPush, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void pushTexCoord(Vertex* toPush, GLfloat u, GLfloat v);
void pushTriangleIndices(GLubyte index[], int triangleNum, GLubyte a, GLubyte b, GLubyte c);
void initializeCube();
#endif

最后:

#ifndef __INCLUDE__
#define __INCLUDE__
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#endif

如果有人想看地形.cpp,我会发布它。

据我所知,根本没有渲染任何东西。如果我尝试以即时模式渲染,它工作正常。而且,如果有任何帮助,我尝试逐字复制教程的代码(为 Glew 添加几行,因为作者最初在没有 Glew 的情况下编写它),结果是白屏,即使在将屏幕清除为黑色之后也是如此。

根本没有渲染是一个常见问题。不幸的是,我不知道你的程序到底出了什么问题,但这里有一个我经常发现有用的调试策略。尝试在即时模式下渲染单个三角形,而不是使用 VBO。如果您不熟悉该术语,即时模式意味着类似 glVertex3f .

如果可以使三角形以即时模式显示,那么您的问题很可能与 VBO 有关。如果不能,则可以将矩阵中的潜在问题或配置OpenGL上下文的方式归零。

顺便说一下,我建议从固定函数管道(glVertexPointer等)切换到 GLSL 着色器。乍一看似乎令人生畏,但它非常灵活。一旦你进入它,你会发现它实际上比极其挑剔和不透明的固定函数管道更直观。

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