我正在尝试子类SKSpriteNode,以便我可以使用它来创建具有不同属性的游戏不同的字符。我知道这应该是一个微不足道的任务,但是我很难理解在创建实例时如何初始化变量。在标题中我有:
#import <SpriteKit/SpriteKit.h>
@interface MyClass : SKSpriteNode
@property int myVariable;
@end
而在实现中:
#import "MyClass.h"
@interface MyClass ()
@end
@implementation MyClass
@synthesize myVariable;
- (id)init {
if (self = [super init]) {
myVariable = 100;
}
return self;
}
在场景中创建节点时:
@implementation GameScene
{
MyClass *mySprite;
}
- (void)didMoveToView: (SKView *) view
{
mySprite = [MyClass spriteNodeWithImageNamed:@"image.png"];
}
myVariable的值是0,我认为这意味着spriteNodeWithImageNamed不执行init方法。如果我使用:
mySprite = [[MyClass alloc] init]; // or mySprite = [MyClass new];
mySprite = [MyClass spriteNodeWithImageNamed:@"image.png"];
变量名称被正确设置为100,但随后spriteNodeWithImageNamed恢复为0。
我也试过了:
mySprite = [[MyClass alloc] init]; // or mySprite = [MyClass new];
[mySprite setTexture:[SKTexture textureWithImageNamed:@"image.png"]];
在这种情况下,myVariable的值是正确的,但是当我将节点添加到场景中时没有出现图像。使用spriteNodeWithImageNamed时调用什么初始化方法?我是否不正确地重写SKSpriteNode初始化方法?
您已经正确地完成了创建类的所有操作,但是您需要记住,您正在调用工厂方法spriteNodeWithImageNamed
,然后它将自己进行初始化和分配。因此,如果您想使用您的自定义init
方法,您还需要覆盖工厂方法。
在MyClass的实现内部,重写方法以调用初始化器:
+ (instancetype) spriteNodeWithImageNamed:(NSString *)imageName{
MyClass *newClass = [[MyClass alloc] init];
SKTexture *spriteTexture = [SKTexture textureWithImageNamed:imageName];
newClass.size = spriteTexture.size;
newClass.texture = spriteTexture;
return newClass;
}
希望这对你有帮助,如果你有问题请告诉我。
*EDIT:我实际上有点想放弃这个,只是因为SKSpriteNode没有init
方法(或者至少我们不知道)。所以,除非你想深入了解苹果的奥秘,否则就这样做吧:
+ (instancetype) spriteNodeWithImageNamed:(NSString *)imageName{
MyClass *newClass = [[MyClass alloc] initWithImageNamed:imageName];
newClass.myVariable = 100;
return newClass;
}
您可以重写initWithImage
以放入myVariable,但重点是我将避免尝试使用SKSpriteNode的init
初始化器。
我是这样做的。创建您自己的自定义init方法,并简单地调用默认的spritenode initWithImage。
-(id)initShipWithType:(ShipType)type {
self = [super initWithImageNamed:[self getShipSprite:type]];
if (self) {
}
return self;
}