当我去链接编译的顶点和片段着色器时,出现此错误:
(0) : error C5145: must write to gl_Position
以下是发生错误的代码的基本部分:
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(GL_VERTEX_SHADER, 1, &vertexShaderCode, nullptr);
glCompileShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLint okay;
glGetShaderiv(GL_VERTEX_SHADER, GL_COMPILE_STATUS, &okay);
if (okay == GL_FALSE) {
char infoLog[512];
glGetShaderInfoLog(GL_VERTEX_SHADER, 512, nullptr, infoLog);
error("Failed to compile vertex shader.", infoLog);
}
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(GL_FRAGMENT_SHADER, 1, &fragmentShaderCode, nullptr);
glCompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glGetShaderiv(GL_FRAGMENT_SHADER, GL_COMPILE_STATUS, &okay);
if (okay == GL_FALSE) {
char infoLog[512];
glGetShaderInfoLog(GL_FRAGMENT_SHADER, 512, nullptr, infoLog);
error("Failed to compile fragment shader.", infoLog);
}
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &okay);
if (okay == GL_FALSE) {
char infoLog[512];
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
error("Failed to link the shader program.", infoLog);
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
下面是顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 vertexData;
layout (location = 1) in vec2 textureCoord;
out vec2 textCoord;
uniform mat4 projectionMat;
uniform mat4 viewMat;
uniform mat4 modelMat;
void main() {
gl_Position = projectionMat * viewMat * modelMat * vec4(vertexData, 1.0f);
vertColor = vertexColor;
textCoord = textureCoord;
}
这是片段着色器(以防万一(:
#version 330 core
in vec2 textCoord;
out vec4 color;
uniform sampler2D text;
uniform vec4 textColor;
void main() {
color = texture(text, textCoord) * textColor;
}
我做了一些调查并玩弄它,发现(与其他人不同(我发送到 OpenGL 的源代码不是空的,而是完整、正确的来源(我通过打印vertexShaderCode
找到了这个(。
我该如何解决?
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
这将为顶点着色器创建着色器对象。这意味着vertexShader
现在包含该着色器对象。鉴于:
glShaderSource(GL_VERTEX_SHADER, 1, &vertexShaderCode, nullptr);
这是做什么的?它应该将给定的代码放入着色器对象中。但这些参数都不是着色器对象。第一个参数是 OpenGL 枚举器,它不是着色器对象。
着色器和程序对象与大多数OpenGL对象不同。您不会仅仅为了在其中设置数据而绑定它们(制服和程序除外,但从 GL 4.1 开始,我们甚至不需要为此绑定它们(。如果要操作着色器,则必须实际将着色器传递给操作它的函数。
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderCode, nullptr);