在 Unity 中网格的位置添加游戏对象



我使用的是大约100个网格的FBX 3d模型。我想选择其中一个网格并将游戏对象(立方体(放置在相同的位置,以便稍后在代码中使用它来将摄像机聚焦在其上。立方体已添加,但不在正确的位置 - 它不在视口之外而不是。不知道如何在 Unity 中确定网格的正确坐标。

Object prefab = Resources.Load("my_prefab"); // Assets/Resources/Prefabs/prefab1.FBX
var obj = (GameObject)Instantiate(prefab, new Vector3(370, 105, 100), Quaternion.identity);
obj.transform.localScale = new Vector3(150, 150, 150);
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.name = "my_cube";
cube.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", Color.red);
cube.transform.localScale = new Vector3(100, 100, 100);
cube.transform.parent = obj.transform;
var meshFilter = FindMesh(obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>(), "head");
List<Vector3> vector3List = new List<Vector3>();
for (int i = 0; i < meshFilter.mesh.vertices.Length; ++i)
{
vector3List.Add(obj.transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]));
}
cube.transform.localPosition = vector3List[0];
Camera.main.transform.LookAt(obj.transform);
public MeshFilter FindMesh(MeshFilter[] mesh, string name)
{
foreach (MeshFilter meshFilter in mesh)
{
if (meshFilter.name == name)
{
return meshFilter;
}
}
return null;
}

知道我的代码有什么问题吗?我认为这与预制件的缩放有关。 谢谢你的帮助!!

编辑:

更新了代码并实施了Anis Brachemi建议的更改,但仍然无法正常工作。立方体现在是头部组件的子级,但当摄像机查看立方体时,头部在视口中不可见。

Object prefab = Resources.Load("ironman"); // Assets/Resources/Prefabs/prefab1.FBX
var obj = (GameObject)Instantiate(prefab, new Vector3(370, 105, 100), Quaternion.identity);
obj.transform.localScale = new Vector3(150, 150, 150);
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.name = "my_cube";
cube.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", Color.red);
cube.transform.localScale = new Vector3(10, 10, 10);
var components = obj.GetComponentsInChildren<Component>();
foreach (Component c in components)
{
if (c.name == "head")
{
cube.transform.parent = c.transform;
break;
}
}
cube.GetComponent<Collider>().isTrigger = true;
Camera.main.transform.LookAt(cube.transform);

这是我正在使用的 FBX:https://free3d.com/de/3d-model/iron-man-2-11174.html

我是 Unity 的新手。所以我不知道将摄像机聚焦到游戏对象的子组件的最佳方法。也许有更好的方法可以做到这一点...

题外评论,这段代码

List<Vector3> vector3List = new List<Vector3>();
for (int i = 0; i < meshFilter.mesh.vertices.Length; ++i)
{
vector3List.Add(obj.transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]));
}
cube.transform.localPosition = vector3List[0];

可以简化为

cube.transform.localPosition = obj.transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[0]);

所以要回答你的问题,我不明白你为什么使用顶点而不是仅仅将立方体放在头部对象中,但无论如何,如果有必要,那么我建议你尝试将立方体大小降低很多,添加一个线cube.GetComponent<Collider>().isTrigger = true;以防止立方体对碰撞做出反应,最后localPosition更改为position

编辑

如果我可以补充一点,如果你只是想让相机跟随头部,如果你根本不创建立方体会更简单,只是让相机看着头部对象。在代码外部,声明一个变量Transform head;

if(head == null)
var components = obj.GetComponentsInChildren<Component>();
foreach (Component c in components)
{
if (c.name == "head")
{
head = c.transform;
break;
}
}
}
Camera.main.transform.LookAt(head);

并删除多维数据集创建的所有不必要的代码。

我添加的游戏对象的位置是错误的。我将立方体的局部位置更改为头部的矢量,它可以工作

var head = GameObject.Find("head");
var vertex = head.GetComponent<MeshFilter>().mesh.vertices[0];
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.transform.localScale = new Vector3(10, 10, 10);
cube.transform.parent = GameObject.Find("my_parent").transform;
cube.GetComponent<Collider>().isTrigger = true;
cube.transform.localPosition = vertex;
Camera.main.transform.LookAt(cube.transform);

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