我在一些类组织方面遇到了一些小麻烦(这是我一直不擅长的)。我有一个乒乓球游戏,我正在使用LWJGL库用Java构建。到目前为止,我有三节课。我有一个Startup类、一个所有东西都在其中启动的类(这显示了窗口)、一个InputHandler(处理用户输入的类)和一个Player类。我希望Player移动方法moveUp()
和moveDown()
进入播放器类。这些方法由InputHandler
类处理,该类接受向上箭头和向下箭头输入并基于输入移动玩家块。一个问题。我在播放器块中的哪里写?我会在启动时写它,这样它就可以在屏幕上显示吗?我会把它写进Player类吗?或者我会把它写进InputHandler类中,以便通过键盘移动来控制它吗?我将在下面发布所有三节课。它们都很短。请随意指出我可能没有发现的任何其他缺陷。我对Java相当陌生,对LWJGL也非常陌生。
启动类别:
public class Startup {
// set up display
public void start() {
try {
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(600, 400)); // these numbers pending
Display.setTitle("Evan's Pong!");
Display.create();
} catch (LWJGLException e) {
e.printStackTrace();
System.exit(0);
}
while (!Display.isCloseRequested()) {
// render OpenGL here
handler.handleInput();
Display.update();
Display.sync(60);
}
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, 600, 4, 0, 1, -1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
Display.destroy();
}
// Let's start this beyotch up!
InputHandler handler = new InputHandler();
public static void main(String[] args) {
new Startup().start();
}
}
输入处理程序:
public class InputHandler {
/*
* create a new player object. This is for the player's paddle that will
* move up and down to block the ball
*/
Player player = new Player();
// testing input for now!
public void handleInput() {
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_UP)) {
// System.out.println("going up.");
player.moveUp();
}
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_DOWN)) {
// System.out.println("going down");
player.moveDown();
}
}
}
玩家等级:
public class Player {
private int moveSpeed = 10; // mph
public void moveUp() {
// move up
}
public void moveDown() {
// move down
}
}
这个问题没有一个正确的答案,但我要做的是:
- 丢失InputHandler
- 在播放器中创建一个方法,该方法在检查输入并更改内部位置变量
public class Player {
private int moveSpeed = 10; // mph
private int position = 128; // Or whatever would be centered.
public void update() {
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_UP)) {
position += moveSpeed;
} else if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_DOWN)) {
position -= moveSpeed;
}
}
}
在一个无关的注意事项上,您需要将OpenGl设置代码(GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
等)从主循环下方向上移动。在完成任何其他渲染之前,都需要调用这些内容。
如果球员拦网是与球碰撞的球拍,则将其放入Player
类。
Player
很可能是一个矩形划桨,移动速度和得分,对吗?由于类只是一组具有某些行为的相关项目,因此将玩家块放置在Player
中是最有意义的。
另一个技巧是,除非你打算用InputHandler
做一些更复杂的事情,否则请删除它。这将使InputHandler
与Player
解耦。
解耦只意味着一个类依赖于另一个类。InputHandler
对Player
的依赖性意味着,如果更改Player
,则可能需要更改InputHandler
。解耦是可取的。了解软件设计术语也有帮助。)
如果你删除InputHandler
,你的代码会是这样的:
while (!Display.isCloseRequested()) {
// render OpenGL here
handleInput();
Display.update();
Display.sync(60);
}
public void handleInput() {
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_UP)) {
player.moveUp();
}
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_DOWN)) {
player.moveDown();
}
}
我更喜欢这种方法来检查Player
中的键盘输入,因为你稍后会想要一个不依赖于键盘输入的敌人Player
。