添加照明处理后,着色器不起作用



如果添加"回退",则不存在的着色器会应用此错误"'弯曲/弯曲阿尔法'中的着色器警告:此GPU不支持着色器(没有子着色器/回退合适("。那么我可以得出结论,在添加一个变量后,此GPU不支持此着色器(进一步查看(?
我的显卡 geforce gtx 1060 3gb。

Shader "Curved/CurvedAlpha" {
  Properties {
        _Color("Color", COLOR) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _QOffset ("Offset", Vector) = (0,0,0,0)
        _Dist ("Distance", Float) = 100.0       
        _Alpha ("Alpha", Range(0.0,1.0)) = 1.0
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        LOD 100
        ZWrite On
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 
        Pass
        {
            Lighting Off
            CGPROGRAM
            // Upgrade NOTE: excluded shader from DX11; has structs without semantics (struct v2f members factor)
            #pragma exclude_renderers d3d11
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
                        half4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _QOffset;
            float _Dist;            
            float _Alpha;
            uniform float4 _MainTex_ST;
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
添加"因子"并在顶点函数着色器

中计算后,回退到"传统着色器/透明/顶点">

                float4 factor: COLOR;
            };
            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                float4 vPos = mul (UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
                float zOff = vPos.z/_Dist;              
                vPos += _QOffset*zOff*zOff;
                o.pos = mul (UNITY_MATRIX_P, vPos);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);             
            float factor = max(0, dot(v.normal, float3(0,1,0)));
            o.factor = float4(factor,0,0,0);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : COLOR
            {
                //fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
                return tex2D(_MainTex, i.uv)  * float4(_Color.r, _Color.g, _Color.b, _Alpha) * i.factor.x;
            }
            ENDCG
        }
    }
FallBack "Legacy Shaders/Transparent/VertexLit"
}

问题是将照明处理添加到弯曲着色器。

当你收到有关 GPU 不支持着色器的错误时,我发现 90% 的时间它与代码的 ShaderLab 部分有关,因为这没有与 CG 代码相同的详细编译器错误,并且通常只是懒惰地声称着色器不受支持,而实际上存在语法错误。

就您而言,我认为您应该将其拼写为Fallback而不是FallBack

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