我的应用程序中有一个使用 SceneKit 视图的 3D 世界。
我需要支持所有 iOS 设备和方向。
我不懂3D数学,矩阵,也不真正理解相机之类的东西,但是我已经建立了一个3D世界,我有一个可以工作的相机,并且用平移手势环绕世界中心的物体。
我的问题是,当我将设备从纵向旋转到横向时,SceneKit 视图会自动更改它的视角(我不确定的是相机?还是世界本身?(,而看起来很近的物体现在又回到了远处。
我想发生的是,无论旋转如何,"视口"?还是相机?还是世界视角?保持不变,相机与物体的距离不会"看起来"不同,即物体在视觉上停留在同一位置。
我没有做任何矩阵操作或设置任何复杂的东西。
我知道 SceneKit 的单位是米,所以我的对象尺寸正确,摄像机距离它的正确米数......它看起来"正确">
我不明白的是,为什么景观会发生变化。
是的,SceneKit 视图使用自动布局约束来拥抱屏幕边缘。
这是我的相机设置:
private func setupCamera() -> SCNNode {
let camera = SCNCamera()
camera.usesOrthographicProjection = false
camera.orthographicScale = 9
camera.zNear = 0.01
camera.zFar = 9500
camera.focalLength = 50
camera.focusDistance = 33
camera.fieldOfView = 100
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.position = SCNVector3(x:0, y:0, z: 500.0)
cameraNode.camera = camera
self.cameraNode = cameraNode
let cameraOrbit = SCNNode()
cameraOrbit.addChildNode(self.cameraNode!)
return cameraOrbit
}
我发现"修复"此问题的唯一方法是使 SceneKit 视图始终为正方形和大小,以便它始终是设备宽度或高度中最大的,并将其中心保持在屏幕的中心。
但是这种方法不适用于应用程序的其他部分,所以我知道我需要"正确"执行此操作。
所以有人请提供代码或告诉我我需要了解什么,以便在设备旋转时调用的函数中,即override func viewWillTransition(to size: CGSize, with coordinator: UIViewControllerTransitionCoordinator)
,我可以更正此自动更改并保持视图的"视角"相同。
谢谢。
经过 4 天的约束,手动移动框架和各种东西,我已经修复了它。
我使用 0 个常量将 scenekitview 限制为超级视图,因此它始终是屏幕的大小。
然后我所要做的就是解决这个问题,那就是一条线......叹息。
我只需要将"传感器高度"减半,然后它就可以完美地工作了。
if UIDevice.current.orientation == .landscapeLeft ||
UIDevice.current.orientation == .landscapeRight
{
self.cameraNode?.camera?.sensorHeight = 12
}
else
{
self.cameraNode?.camera?.sensorHeight = 24
}
编辑:
由于屏幕大小的限制,默认视野意味着您具有鱼眼效果。
将 FoV 降低到几乎一半的固化,现在物体旋转而不会失真:
camera.fieldOfView = 50
从ios11中,您还可以告诉Scenekit要使用哪种投影。
这为我解决了它,并且与纵横比无关。
camera.projectionDirection = isPortrait ? .vertical : .horizontal