我为Android编写了我的第一个java程序,它使用OpenGL绘制了一些3D函数(f(x,y)),程序几乎完成了,但我遇到了显示和隐藏自定义进度条的问题,开发为LinearLayout(我创建的),带有一些文本和progressBar。我需要在计算3d函数值之前和期间使progressBarLL可见。为此,我在Graph3dActivity中实现了一个处理程序:
public class Graph3dAct extends Activity {
(...)
static ProgressBar progressBarPB;
static LinearLayout progressBarLL;
public static Handler progressHandler = new Handler() {
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
Log.e("HANDLER:",Integer.toString(msg.arg1));
//toneG.startTone(ToneGenerator.TONE_CDMA_ALERT_CALL_GUARD, 500);
switch (msg.arg1)
{
case 1: progressBarLL.setVisibility(LinearLayout.VISIBLE);
break;
case 2: progressBarLL.setVisibility(LinearLayout.INVISIBLE);
break;
case 3: progressBarPB.setProgress(msg.arg2);
//to be implemented
break;
default: Log.e("Graph3dAct","Handler misused;");
}
progressBarLL.invalidate();
progressBarPB.invalidate();
}
};
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
(...)
progressBarPB = (ProgressBar) findViewById(R.id.surface3dPB);
progressBarLL = (LinearLayout) findViewById(R.id.progressLL);
(...)
final Button moreStepsB = (Button) findViewById(R.id.buttonMoreS);
moreStepsB.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
int max=stepsVals.length-1;
if (stepsIndex<max)
{
stepsIndex++;
steps=stepsVals[stepsIndex];
FuncSurf fs = new FuncSurf(steps);
renderer.funcSurf = fs;
然后我有FuncSurf和它的构造函数做表面的长期计算。我需要在计算之前显示我的进度栏:
public class FuncSurf {
public FuncSurf(int steps_) {
Log.e("FuncSurf","CONSTRUCTOR");
Message msg = new Message();
msg.arg1=1; //instruct handler to show progress layout: progressBarLL
Graph3dAct.progressHandler.sendMessage(msg);
(...) HERE GOES LONG-LASTING CALCULATION
msg = new Message();
msg.arg1=2; //instruct handler to hide progress layout: progressBarLL
Graph3dAct.progressHandler.sendMessage(msg);
}
问题是,当我从上述活动中实现的onClick事件调用函数FuncSurf构造函数时,它会导致在很短的时间内显示progressBarLL,不幸的是在计算完成后,而不是之前。换句话说,处理程序在FuncSurf构造函数完成后处理消息,而不是同时处理。这可能是因为它是同一个线程?但是当从Renderer调用FuncSurf()构造函数时,一切都OK了:
class MyOpenGLRenderer implements Renderer {
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
funcSurf = new FuncSurf(steps); //progressBarLL shown OK
我的问题是如何可能整齐地纠正代码,以便在FuncSurf()构造函数计算之前显示progressBarLL,无论我从哪里调用此构造函数?我不能直接使用progressball。setVisibility在funcSurf中,因为当上面的onSurfaceChanged(…)调用时,这不是GUI线程。很抱歉我不能把问题解释清楚。我期待你的帮助。
使用AsyncTask
,它正是为这种情况而设计的(并且在不需要消息或类似的情况下进行线程交互)。
-
onPreExecute()
在UI线程中运行,使进度条可见。 -
doInBackground()
在后台线程中运行长计算。定期调用publishProgress()
通知进度。 -
onProgressUpdate()
在UI线程中运行,并推进进度条。 -
onPostExecute()
在UI线程中运行,使进度条不可见。
请参阅保持您的应用程序响应的文档,它包括一个类似的例子(其中长时间运行的任务是一个网络操作)。
与此同时,我发现"线程结构"解决了目前的问题。它强制在单独的线程中执行"长时间任务",允许GUI线程继续并通过Handler刷新GUI。对代码的第一个片段进行了小修改,程序现在似乎可以正常工作了:
Runnable run = new Runnable()
{
@Override
public void run() {
FuncSurf fs = new FuncSurf(steps);
renderer.funcSurf = fs;
}
};
Thread thr = new Thread(run);
thr.start();