等距游戏数据结构和渲染



我正在开始开发一个2d等轴测(平铺,roguelike)游戏,我正在集思广益,我将使用哪种数据结构来存储运行时数据,如平铺和实体,但我不想使用2d数组(因为世界将是巨大的)。在这种情况下,我将如何处理渲染?

尽管你可能会在https://gamedev.stackexchange.com/我会尝试提供一些想法:

您应该创建一个Tile类,该类可能包含该磁贴上的实体集合。此外,实体可能持有对其所在瓦片的引用。

至于地图表示,这取决于地图将如何表示。如果您有一个固定大小的贴图,您可以使用2D数组(该数组只包含指向瓦片的链接,如果当前不需要,这些瓦片可能为空),否则您可能会使用索引为瓦片位置的贴图。然后在地图上查询需要显示的分幅。

此外,您可能希望使用一些缓存并加载显示区域周围的一些平铺。当瓦片位于缓存区域之外并且需要内存时,它们可能会从地图中删除。

相关内容

  • 没有找到相关文章

最新更新