OpenGL 更新缓冲区如何影响速度



我有一个缓冲区映射到要发送的顶点属性。以下是代码的基本功能:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _bufferID);
_buffer = (VertexData*)glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
for(Renderable* renderable : renderables){
const glm::vec3& size = renderable->getSize();
const glm::vec3& position = renderable->getPosition();
const glm::vec4& color = renderable->getColor();
const glm::mat4& modelMatrix = renderable->getModelMatrix();
glm::vec3 vertexNormal = glm::vec3(0, 1, 0);

_buffer->position = glm::vec3(modelMatrix * glm::vec4(position.x, position.y, position.z, 1));
_buffer->color = color;
_buffer->texCoords = glm::vec2(0, 0);
_buffer->normal = vertexNormal;
_buffer++;
}

然后我在一次绘制调用中绘制所有可渲染对象。我很好奇为什么触摸_buffer变量会导致程序大幅减慢。例如,如果我每帧都调用std::cout << _buffer->position.x;,我的 fps 就会下降到通常的 1/4 左右。

我想知道的是它为什么这样做。我想知道的原因是,我希望能够在移动对象时在批处理中提供翻译对象。从本质上讲,我希望缓冲区始终位于同一位置并且不会更改,但我可以在不对性能造成巨大牺牲的情况下更改它。我认为这是不可能的,但我想知道为什么。以下是如果这不会导致大量问题,我想做什么的示例:

if(renderables.at(index)->hasChangedPosition())
_buffer+=index;
_buffer->position = renderables.at(index)->getPosition();

我知道我可以通过着色器制服发送转换,但你不能在一次绘制调用中对批处理对象执行此操作。

为什么触摸_buffer变量会导致程序大幅变慢

。好吧,您确实请求了一个GL_WRITE_ONLY缓冲区;GL 驱动程序完全有可能使用自定义错误处理程序设置支持glMapBuffer()返回的指针的内存页,该处理程序实际上会转到 GPU 以获取请求的字节,这可能是......不快。

而如果您只写入提供的地址,则驱动程序/操作系统在glUnmapBuffer()调用之前不必执行任何操作,此时它可以设置一个很好的快速 DMA 传输,一次性将新的缓冲区内容轰入 GPU 内存。

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