是否有人曾将FreeType与DirectX 11集成用于字体渲染?我似乎找到的唯一一篇文章是DirectX 11字体渲染。我似乎无法匹配正确的DXGI_FORMAT来渲染FreeType为字形创建的灰度位图。
Direct3D 11中有三种处理灰度纹理的方法:
选项(1):您可以使用RGB格式并复制通道。例如,您将使用DXGI_R8G8B8A8_UNORM
并将R,G,B设置为单个单色通道,并将A设置为所有不透明(0xFF)。你可以用同样的方式处理单色+ Alpha(2通道)数据。
当DirectXTex库和texconv命令行工具加载
.DDS
亮度格式(D3DFMT_L8
,D3DFMT_L8A8
)时,使用-xlum
开关支持此转换。
这使得纹理在内存中增加了4倍,但很容易使用标准着色器集成。
选项(2):您使用DXGI_FORMAT_R8_UNORM
作为格式,将单色纹理保留为单个通道。然后使用自定义着色器进行渲染,在运行时将红色通道复制为RGB。
这实际上就是你链接到的教程博客文章所做的:
///////// PIXEL SHADER
float4 main(float2 uv : TEXCOORD0) : SV_Target0
{
return float4(Decal.Sample(Bilinear, uv).rrr, 1.f);
}
对于单色+ Alpha(2通道),您将使用DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM
,然后您的自定义着色器将使用.rrrg
作为混合色。
选项(3):您可以使用自定义编码器将单色数据压缩为DXGI_FORMAT_BC2
格式。当使用/TextureFormat:CompressedMono
// CompressBlock (16 pixels (4x4 block) stored as 16 bytes)
long alphaBits = 0;
int rgbBits = 0;
int pixelCount = 0;
for (int y = 0; y < 4; y++)
{
for (int x = 0; x < 4; x++)
{
long alpha;
int rgb;
// This is the single monochrome channel
int value = bitmapData[blockX + x, blockY + y];
if (options.NoPremultiply)
{
// If we are not premultiplied, RGB is always white and we have 4 bit alpha.
alpha = value >> 4;
rgb = 0;
}
else
{
// For premultiplied encoding, quantize the source value to 2 bit precision.
if (value < 256 / 6)
{
alpha = 0;
rgb = 1;
}
else if (value < 256 / 2)
{
alpha = 5;
rgb = 3;
}
else if (value < 256 * 5 / 6)
{
alpha = 10;
rgb = 2;
}
else
{
alpha = 15;
rgb = 0;
}
}
// Add this pixel to the alpha and RGB bit masks.
alphaBits |= alpha << (pixelCount * 4);
rgbBits |= rgb << (pixelCount * 2);
pixelCount++;
}
}
// The resulting BC2 block is:
// uint64_t = alphaBits
// uint16_t = 0xFFFF
// uint16_t = 0x0
// uint32_t = rgbBits
然后使用标准的alpha混合着色器渲染生成的纹理。因为它每像素使用1字节,这实际上是相同的大小,如果你使用DXGI_FORMAT_R8_UNORM
。
此技术不适用于双通道数据,但适用于alpha混合单色图像,如字体字形。