我正在试验一个游戏程序。我试图有一个随机数量的项目产生。代码将多次生成相同的项。我可以设置一系列开关语句,让玩家浏览多个搜索区域,从而在每个区域获得一个新的随机道具,但我想知道如何处理我在这里做错的地方。没有什么比错误更能帮助人学习了。
我使用了一个结构体,一个链表,一个类和指针。
//genItem.h
#pragma once
struct item
{
char itemName[50];
int itemDamage;
int itemStability;
item* Next;
};
class genItem
{
public:
genItem(void);
~genItem(void);
int count();
int add_item(item* currentItem);
void generate_item(int d2, int s2);
item *Head;
item *Retrieve(int pos);
private:
int size;
int damage;
int stability;
};
//genItem.cpp
#include <iostream>
#include "genItem.h"
#include <stdio.h> // NEED THIS FOR NULL TO WORK
#include <ctime>
using namespace std;
genItem::genItem(void)
:size(0), Head(NULL)
{
}
genItem::~genItem(void)
{
}
int genItem::count()
{
return size;
}
int genItem::add_item(item *thisItem)
{
item *itemObject = new item;
itemObject = thisItem;
itemObject -> Next = Head;
Head = itemObject;
return size++;
}
item *genItem::Retrieve(int position)
{
item *current = Head;
for (int i = count() -1; i > position && current != NULL; i--)
{
current = current -> Next;
}
return current;
}
void genItem::generate_item(int d2, int s2)
{
genItem *listItems = new genItem();
item *listItem;
srand (time(0));
int rn = 0;
int total_in_cat = 10;
int cat_item = 0;
int rand_dam = rand();
int rand_sta = rand();
int per = rand();
int base_d2 = 10;
int base_s2 = 10;
int rand_dam2 = rand();
int rand_sta2 = rand();
cat_item = per % total_in_cat;
d2 = (rand_dam2 % base_d2) +2;
s2 = (rand_sta2 % base_s2) + 2;
if (rn == 0) // mushrooms
{
if(cat_item == 0)
{
listItem = new item;
strcpy_s(listItem -> itemName, "an earthball mushroom");
listItem -> itemDamage = d2;
listItem -> itemStability = s2;
listItems -> add_item(listItem);
}
else if (cat_item == 1)
{
listItem = new item;
strcpy_s(listItem -> itemName, "a devil's bolete mushroom");
listItem -> itemDamage = d2;
listItem -> itemStability = s2;
listItems -> add_item(listItem);
}
else if (cat_item == 2)
{
listItem = new item;
strcpy_s(listItem -> itemName, "a rotting jack o'lantern mushroom");
listItem -> itemDamage = d2;
listItem -> itemStability = s2;
listItems -> add_item(listItem);
}
else if (cat_item == 3)
{
listItem = new item;
strcpy_s(listItem -> itemName, "a fly agaric mushroom");
listItem -> itemDamage = d2;
listItem -> itemStability = s2;
listItems -> add_item(listItem);
}
else if (cat_item == 4)
{
listItem = new item;
strcpy_s(listItem -> itemName, "a poison pie mushroom");
listItem -> itemDamage = d2;
listItem -> itemStability = s2;
listItems -> add_item(listItem);
}
else if (cat_item == 5)
{
listItem = new item;
strcpy_s(listItem -> itemName, "a mature deathcap mushroom");
listItem -> itemDamage = 50;
listItem -> itemStability = s2;
listItems -> add_item(listItem);
}
else if (cat_item == 6)
{
listItem = new item;
strcpy_s(listItem -> itemName, "a shaggy inkcap mushroom");
listItem -> itemDamage = d2;
listItem -> itemStability = s2;
listItems -> add_item(listItem);
}
else if (cat_item == 7)
{
listItem = new item;
strcpy_s(listItem -> itemName, "a bleeding milkcap mushroom");
listItem -> itemDamage = d2;
listItem -> itemStability = s2;
listItems -> add_item(listItem);
}
else if (cat_item == 8)
{
listItem = new item;
strcpy_s(listItem -> itemName, "a velvet shank mushroom");
listItem -> itemDamage = d2;
listItem -> itemStability = s2;
listItems -> add_item(listItem);
}
else if (cat_item == 9)
{
listItem = new item;
strcpy_s(listItem -> itemName, "a destroying angel mushroom");
listItem -> itemDamage = 100;
listItem -> itemStability = s2;
listItems -> add_item(listItem);
}
} //end group 0
damage = d2;
stability = s2;
int j = rand();
for (int j =0; j <= 3; j++)
{
cout << "tJ equals: " << j << endl;
for (int i =0; i < listItems -> count(); i++)
{
item *found = listItems -> Retrieve(i);
cout << "tYou have found " << found -> itemName << "." << endl;
cout << "tIt has a damage rating of " << found -> itemDamage;
cout << " and a stability rating of " << found -> itemStability << "."<< endl;
cout << endl;
}
}
}
//main.cpp
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <iomanip>
#include <stdlib.h>
#include <ctime>
#include "genItem.h"
using namespace std;
int main()
{
genItem *findItem = new genItem;
int d2 = 0;
int s2 = 0;
findItem ->generate_item(d2, s2);
cout << "t"; system("pause");
return 0;
}
现在你发布了更多的源代码,我可以给你更多的信息,但这将是一个很长的一个。这也是一个非常局部化的问题,所以我将尽可能广泛地回答这个问题,以便这个答案对更多人有用,而不仅仅是你。
<标题> 普遍问题首先,让我们来解决你的主要问题——只显示一种项目而不是几种不同的项目。实际上,这可以简单地通过调试程序来解决——甚至手动调试,例如。跟踪,程序运行的位置。
*** main.cpp, 17 ***
findItem ->generate_item(d2, s2);
(...)
*** getItem.cpp, 49 ***
int rn = 0;
...
int cat_item = 0;
...
if (rn == 0) // mushrooms
{
if(cat_item == 0)
{
listItem = new item;
strcpy_s(listItem -> itemName, "an earthball mushroom");
listItem -> itemDamage = d2;
listItem -> itemStability = s2;
listItems -> add_item(listItem);
}
...
*** getItem.cpp, 148 - continuing ***
damage = d2;
stability = s2;
int j = rand();
for (int j =0; j <= 3; j++)
{
cout << "tJ equals: " << j << endl;
for (int i =0; i < listItems -> count(); i++)
{
item *found = listItems -> Retrieve(i);
cout << "tYou have found " << found -> itemName << "." << endl;
cout << "tIt has a damage rating of " << found -> itemDamage;
cout << " and a stability rating of " << found -> itemStability << "."<< endl;
cout << endl;
}
}
下面是程序在我指定的行中所做的:
- 调用findItem -> generateItem;
- 设置
rn
为0,cat_item
为0 - 基于
rn
和cat_item
添加单项到列表 - 尝试显示列表中的随机元素,但由于getItem:: reveve内部的复杂条件,它总是返回Head(它是列表中唯一的元素)。
在循环中不向list中添加元素,因此只显示一个元素也就不足为奇了。
<标题> 建筑问题- 在这种情况下,使用列表是一个糟糕的主意。您需要通过索引轻松访问元素,在这种情况下,
你有一些严重的问题在你的genItem类。它看起来像一个存储所有可用项的存储库,但随后您在其中做了一些非常可疑的事情,例如:
void genItem::generate_item(int d2, int s2) { genItem *listItems = new genItem();
(在这种情况下)在自身内部创建类实例是没有意义的。如果
genItem
应该作为项目的容器/存储库,您应该在main.cpp
中实例化它(或者负责这个对象的生命周期的人)并在那里使用它。打印指令看起来也像在与编译器的战斗中留下的硬核调试代码。 你的代码是可恢复的,但这将需要很多工作,我将留给你。阅读更多语法/实现问题。
std::vector
会更好(更快,更易于维护和使用)。阅读更多关于c++ 11中不同数据结构的用法。语法/实现问题
你分配对象并留下它们:看起来你在Java或c#中编写后转向c++。例如:
int main() { genItem *findItem = new genItem; int d2 = 0; int s2 = 0; findItem ->generate_item(d2, s2); cout << "t"; system("pause"); return 0; }
您实例化
genItem
,在findItem
变量中存储指向其实例的指针,但然后就不管它了。以这种方式留下的活动对象被认为是内存泄漏:没有人会为您释放内存,这个对象将一直保持活动,直到您的程序终止,即使您不再需要它。请注意,您在许多地方都编写了这样的代码。- 命名不清楚。
d2
,s2
是什么?为什么是d
,s
?为什么是2
?此时磁盘空间非常便宜,没有理由将变量名保持得如此简短和非描述性。给它们适当的名称(我猜,在这个例子中,它们应该被命名为:newDamage
和newStability
或类似的 ) 你的代码太复杂了。这个循环:
item *genItem::Retrieve(int position) { item *current = Head; for (int i = count() -1; i > position && current != NULL; i--) { current = current -> Next; } return current; }
可以这样写(例如):
item *genItem::Retrieve(int position) { item * result = Head; while (result != nullptr && position > 0) { result = result->Next; position--; } return result; }
第二个版本做了同样的事情(实际上它工作正确,与你的方法相反),并且比第一个版本可读性更好。
不要用C写:
genItem::~genItem(void)
在c++中是有效的,但首选的版本是:
getItem::~getItem()
尽量不要使用特定于平台的解决方案,例如:系统("暂停");您的程序可能不允许运行外部命令或程序,并将崩溃-尽管事实上,您运行外部命令来执行如此简单的任务。如果您想阻止程序退出,请使用其他解决方案,如
getchar
(或查找SO,如何立即停止程序退出)。
这里有一个例子,你的问题可能会更容易解决:
#include <stdio.h>
#include <string>
#include <vector>
#include <iostream>
class Item
{
public:
std::string Name;
int Damage;
int Stability;
Item(std::string newName, int newDamage, int newStability)
: Name(newName), Damage(newDamage), Stability(newStability)
{
}
};
class ItemRepository
{
private:
std::vector<Item> items;
public:
ItemRepository()
{
Item item1("Mushroom", 10, 20);
items.push_back(item1);
Item item2("Rock", 100, 30);
items.push_back(item2);
Item item3("Piece of paper", 5, 2);
items.push_back(item3);
}
const Item & GetRandomItem()
{
int index = rand() % items.size();
return items[index];
}
};
int main()
{
ItemRepository itemRepo;
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
const Item & item = itemRepo.GetRandomItem();
std::cout << item.Name << ", Damage: " <<
item.Damage << ", Stability: " <<
item.Stability << "n";
}
getchar();
}
标题>标题>标题>
其他人已经指出链表可能是不合适的-理论上它可能是一个合适的选择,但(1)对于冒险游戏来说这似乎不太可能,(2)无论如何这似乎都是过早的优化。
然而,您可以从链表中随机选择n个项目,在单遍中,每个项目以相同的概率出现。你需要提前知道有多少项,所以如果你不知道,在你选择之前,你需要额外的一轮来计算总数。
对于第一个项目,您可以很容易地确定该项目被包含的概率- n/N
,其中n
是您想要的项目数量,N
是列表中的项目数量。因此,在此基础上选择是否包含或排除该条目。
对于列表的其余部分,您要么仍然需要n
项,要么需要n-1
项,在剩余的N-1
项中。这是相同的基本问题,只是列表更短。所以递归。因为这是尾部递归,所以它作为循环也可以很好地工作。
直觉可能暗示概率是错误的——第二个项目的概率不应该取决于第一个项目是否被选中——但在这种情况下直觉是错误的。算一算,这是完美的。为了让您放心,在选择第一个项目之前,请考虑第二个项目被选中的概率。
第一项要么被选中,要么不被选中。如果第一个被选中,第二个被选中的概率是(n-1)/(n-1)。如果第一个项目没有被选中,第二个项目被选中的概率是n/(n -1)。所以我们有…
P2 = (n/N)(n-1/N-1) + ((N-n)/N)(n/N-1)
= (n^2 - n)/(N^2 - N) + (nN - n^2)/(N^2 - N)
= (nN - n)/(N^2 - N)
= n(N-1)/(N^2 - N)
= n/N because N^2 - N = N(N-1)
类似的逻辑适用于列表中的所有位置,只要它实际上是可能的(例如n <= N
)。
我相信这是一个有名的算法,有名字,但我现在不记得名字了