每个"quad"上都有相同的纹理绑定



我有6个正方形,由2个trangle组成,每个trangle上都应该映射不同的纹理。相反,每个纹理上都有最后一个绑定的纹理,而不是自己的纹理。这是我的drawView和setView:

- (void)drawView:(GLView*)view 
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    static const Vertex3D vertices[] = {
        {0,0, 1}, //TL
        { 1024,0, 1}, //TR
        {0,-1024, 1}, //BL
        { 1024.0f, -1024.0f, 1}  //BR
    };

    static const GLfloat texCoords[] = {
        0.0, 1.0,
        1.0, 1.0,
        0.0, 0.0,
        1.0, 0.0
    };
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
- (void)setupView:(GLView*)view {   
    // Bind the number of textures we need.
    glGenTextures(1, &texture[0]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP,GL_TRUE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glLoadIdentity();

    NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:filename ofType:@"jpg"];
    NSData *texData = [[NSData alloc] initWithContentsOfFile:path];
    UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithData:texData];
    if (image == nil)
        NSLog(@"Do real error checking here");
    GLuint width = CGImageGetWidth(image.CGImage);
    GLuint height = CGImageGetHeight(image.CGImage);
    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    void *imageData = malloc( height * width * 4 );
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate( imageData, width, height, 8, 4 * width, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big );
    // Flip the Y-axis
    CGContextTranslateCTM (context, 0, height);
    CGContextScaleCTM (context, 1.0, -1.0);
    CGColorSpaceRelease( colorSpace );
    CGContextClearRect( context, CGRectMake( 0, 0, width, height ) );
    CGContextDrawImage( context, CGRectMake( 0, 0, width, height ), image.CGImage );
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
    CGContextRelease(context);
    free(imageData);

}

您总是使用texture[0],所以每次都会得到相同的纹理。您需要将要glBindTexture()的纹理的id传递给它。

我认为问题与纹理绑定有关,尤其是与以下行有关:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,TEXTURE[0]);

仔细检查是否使用了纹理绑定所需的gluint的正确值。

是否使用着色器?万一也要仔细检查,尽管很可能不是这样。

我建议使用纹理图谱,以免每次在GPU中绑定不同的纹理都会扼杀整个引擎的性能。

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