Unity worldPos相对方向



我正试图编写一个类似于Unity手册中的着色器,该着色器通过Clip()函数丢弃几乎水平的环中的像素来"切片"对象。

  Shader "Example/Slices" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      Cull Off
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float2 uv_BumpMap;
          float3 worldPos;
      };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _BumpMap;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          clip (frac((IN.worldPos.y+IN.worldPos.z*0.1) * 5) - 0.5);
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

我希望能够以任意角度进行切片,而不仅仅是水平线。我通过实验发现(因为我是着色器编码的新手),worldPos Z上的乘数确实会改变切片的角度,所以我为它设置了一个属性变量:

clip (frac((IN.worldPos.y+IN.worldPos.z*_MYANGLEVARIABLE) * 5) - 0.5);

然而,这有两个问题。1) 最大值为1.0时,线会旋转45度,但超过此值后,线会开始"扭曲"并卷积成各种图案,而不是整齐的线。2)只有当面朝向正或负X轴时,这才有效。当面对Z时,线不会移动,当面对Y时,线会变大,但不会旋转。

IN.worldPos.y更改为IN.worldPos.x可以达到您的预期效果-类似的情况,但在Z而不是X中按预期工作。

有什么想法吗1) 实现任意角度?2) 让他们不管朝向哪个方向都工作吗?

我使用worlPos是因为我总是希望线条相对于对象,而不是屏幕空间,但也许还有其他方法?我实际的着色器是一个片段,而不是一个表面着色器&我正在把worldPos从vert传给frag。

非常感谢

要获得任意角度,可以使用法向量定义平面,并使用点积进行剪裁。

Shader "Example/Slices" {
  Properties {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
    _PlaneNormal ("Plane Normal", Vector) = (0, 1, 0)
  }
  SubShader {
    Tags { "RenderType" = "Opaque" }
    Cull Off
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert
    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
        float2 uv_BumpMap;
        float3 worldPos;
    };
    sampler2D _MainTex;
    sampler2D _BumpMap;
    float3 _PlaneNormal;
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        float d = dot(_PlaneNormal, IN.worldPos);
        clip (frac(d) - 0.5);
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
        o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
    }
    ENDCG
  } 
  Fallback "Diffuse"
}

这里的法向量越长,切片就越频繁。

如果希望切片相对于对象,则需要使用除worldPos之外的一组坐标。这个答案可能会有所帮助:http://answers.unity3d.com/questions/561900/get-local-position-in-surface-shader.html

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