我在一台无法访问的电脑上收到此错误。
错误出现在深度剥离技术的init程序的"顶点着色器"上。
ERROR: 0:42: error(#222) Illegal vector field selection length
ERROR: 0:42: error(#222) Illegal vector field selection length
ERROR: error(#273) 2 compilation errors. No code generated
这是VS:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec2 uv;
out vec3 cameraSpacePosition;
out vec3 cameraSpaceNormal;
out vec2 oUV;
uniform mat4 modelToWorldMatrix;
/*
* Layout {lighting, normal orientation, hasTexture, selected}
*/
uniform ivec4 settings;
layout(std140) uniform vehicleMatrices {
mat4 worldToCameraMatrix;
mat4 cameraToClipMatrix;
};
void main()
{
vec4 c = worldToCameraMatrix * (modelToWorldMatrix * vec4(position, 1.0));
gl_Position = cameraToClipMatrix * c;
cameraSpacePosition = c.xyz;
cameraSpaceNormal = mat3(worldToCameraMatrix) * (mat3(modelToWorldMatrix) * normal);
switch (settings.y) {
case 0:
cameraSpaceNormal = -cameraSpaceNormal;
break;
case 1:
float cosine = dot(cameraSpacePosition, cameraSpaceNormal) / (cameraSpacePosition.length * cameraSpaceNormal.length);
if ( cosine > 0)
cameraSpaceNormal = -cameraSpaceNormal;
break;
}
oUV = uv;
}
我以前从来没有遇到过这个问题,我主要在Nvidia上开发,这个来自一台配备ATI FirePro M7740 的机器
当然,我也试过用谷歌搜索,但没有结果,引用了一句话:"非法向量字段选择长度"。。
我检查了几十次,对我来说很好,在任何向量长度上都没有错误。。
有线索吗?
问题正是错误消息所说的:
非法矢量字段选择长度
您尝试使用length
作为字段选择器的唯一一行是这一行(添加了换行符):
float cosine = dot(cameraSpacePosition, cameraSpaceNormal) /
(cameraSpacePosition.length * cameraSpaceNormal.length);
length
的此用法无效。length
在GLSL中有两种有效用法:
- 作为一种关于数组变量的方法,可以找到数组中元素的数量。假设
a
是一个数组变量,您可以编写a.length()
来获得元素的数量。注意括号 - 作为一个内置函数来计算向量的长度。如果
v
是一个矢量,则长度计算为length(v)
。注意函数语法
根据上下文,您正在寻找选项2。该行的正确语法是:
float cosine = dot(cameraSpacePosition, cameraSpaceNormal) /
(length(cameraSpacePosition) * length(cameraSpaceNormal));