着色器 Z 空间透视着色器材料缓冲区几何体



我正在更改几何体上的 z 坐标顶点,但发现网格保持相同的大小,我希望它会变小。 但是,顶点位置之间的补间在 X,Y 空间中按预期工作。

这就是我通过在渲染函数中补间振幅均匀来计算gl_Position的方式:

<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader">
uniform float amplitude;
uniform float direction;
uniform vec3 cameraPos;
uniform float time;
attribute vec3 tweenPosition;   
varying vec2 vUv;
void main() {
vec3 pos = position; 
vec3 morphed = vec3( 0.0, 0.0, 0.0 );
morphed += ( tweenPosition - position ) * amplitude;
morphed += pos;
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( morphed * vec3(1, -1, 0), 1.0 );
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
</script>

我也从webglfundamentals的计算角度尝试了这样的事情:

vec4 newPos = projectionMatrix * mvPosition;
float zToDivideBy = 1.0 + newPos.z * 1.0;
gl_Position = vec4(newPos.xyz, zToDivideBy);

这是我计算另一个折点集的循环,我正在补间:

for (var i = 0; i < positions.length; i++) {
if ((i+1) % 3 === 0) {
// subtracting from z coord of each vertex
tweenPositions[i] = positions[i]- (Math.random() * 2000);
} else {
tweenPositions[i] = positions[i]
}   
}

我得到了相同的结果 - Z空间中更远的物体不会缩放/衰减/做任何不同的事情。 什么给?

morphed * vec3(1, -1, 0(

代码中的 z 始终为零。

[x,y,z] * [1,-1,0] = [x,-y,0]

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