3D 对象中的多边形数量与渲染工作负载之间是否存在任何关系(最好是方程)?我想看看如果多边形的数量增加一倍,渲染工作负载会增加多少。
任意数量的多边形与神话般的"工作负载"之间没有明确的联系。
请参阅以下示例:
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渲染一个具有 6 个面的立方体,由 12 个三角形组成。例如,您可以获得 1000fps(没有 vsync)。当您将立方体分成 120 个三角形时,fps 计数器很可能保持 1000。
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你渲染一个全屏大小的四边形,带有一个繁重的片段着色器,需要大量的计算。你会得到 0.5fps(或更多,但我希望你明白这一点)。
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另一个极端。您正在渲染一千个类似的立方体,每个立方体都有不同的纹理。渲染状态更改将花费大部分时间,而不是实际渲染。
因此,多边形可能具有不同的屏幕区域,并且它们可能不在单个基元内呈现。如果您谈论的是一个具有大量多边形的大顶点数组,那么对于某些特定场景,性能变化必须是线性的。"某些东西",因为视频卡和驱动程序正在剪切不可见的多边形,并执行正在渲染的每个像素的早期测试。
你能定义"工作量"吗?——昨天的埃尔诺
好吧,我的意思是工作计算。我想看看有多少开销(对于 GPU、CPU、内存,...)会增加。其实我想总结一下能量设备的使用 – user1196937 2小时前
如果这是实际问题,那么能源使用情况的比较:
您必须选择特定的配置并对其进行测试。能源使用因 GPU 和机器与机器之间有很大不同。
一些GPU制造商提供了有关其处理器性能的非常详细的信息,但是当您要比较这些处理器时,您将需要一台实际的机器。