LWJGL OpenGL纹理不正确



我正在尝试在OpenGL/LWJGL、中制作一个简单的按钮

我可以正确地渲染我的2D QUAD,但当我实现纹理时,整个四边形中只有大约3/4的部分得到纹理,如下所示:https://dl.dropboxusercontent.com/u/60223805/glerror1.png

如果我去掉纹理coords,我会得到:https://dl.dropboxusercontent.com/u/60223805/glerror2.png

     none.bind();
     co.Enable2D_GUI();
     GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
    GL11.glTexCoord2f(0, 0);
        GL11.glVertex2f(co.width/2-200, co.height/2);
    GL11.glTexCoord2f(1, 0);
        GL11.glVertex2f(co.width/2+none.getTextureWidth(),co.height/2);
    GL11.glTexCoord2f(1, 1);
        GL11.glVertex2f(co.width/2+none.getTextureWidth(), co.height/2+none.getTextureHeight());
    GL11.glTexCoord2f(0, 1);
        GL11.glVertex2f(co.width/2-200, co.height/2+none.getTextureHeight());
     GL11.glEnd();
     co.Disable2D_GUI();

其中none是纹理(来自光滑的util库),函数Enable2D_GUI和Disable2D_GUI只是启用和禁用正交和填充。

可能出了什么问题?我是OpenGL的新手,所以如果对我的问题有点陌生,我很抱歉

这是我的Enable2D_GUI和Disable2D_GUI函数:

    public void Enable2D_GUI() {
     GL11.glMatrixMode (GL11.GL_PROJECTION);
     GL11.glPushMatrix();
     GL11.glLoadIdentity ();
     GL11.glOrtho (0, width, height, 0, 1, -1);
     GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
     GL11.glMatrixMode (GL11.GL_MODELVIEW);
     GL11.glPushMatrix();
    GL11.glLoadIdentity();
}
public void Disable2D_GUI() {
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
    GL11.glPopMatrix();
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
    GL11.glPopMatrix();
    GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
    GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
}

现在,当我用3DQUAD测试它时,它也不起作用,同样的结果。这是我的OpenGL初始化代码:

           GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
       GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
       GL11.glClearColor(0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); 
       GL11.glClearDepth(1.0); 
       GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
       GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL); 
       GL11.glViewport(0, 0, width, height);
       GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION); 
       GL11.glLoadIdentity();
       GLU.gluPerspective(
             45.0f,
             (float)width/(float)height,
             0.5f,
             50.0f);

       GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
       GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST);

您滥用了glPushMatrixglPopMatrix,并且没有按正确的顺序添加或执行状态切换。

在初始化代码中,您需要将其更改为以下内容。

GL11.glViewport(0, 0, width, height);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION); 
GL11.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(45.0f, (float) width / (float) height, 0.5f, 50.0f);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION); 
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glShadeModel(GL_SMOOTH);
GL11.glClearColor(0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glClearDepth(1.0);
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);

您不必在glLoadMatrixglLoadIdentity之后执行状态切换,尽管这样做会更好。1代码更可读。2有些东西在调用glLoadIdentity后会被重置,尽管只是矩阵本身的内容。

然后,您还需要将Enable2D_GUIDisable2D_GUI修复为以下内容。

启用2D_GUI

GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, width, height, 0f, 1f, -1f);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);

禁用2D_GUI

GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);

据我所知,您不能在glMatrixModeglLoadIdentity调用之间使用glPushMatrixglPopMatrix我可能搞错了然后我还添加了glLoadIdentity调用来重置矩阵。

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