我正在尝试在OpenGL/LWJGL、中制作一个简单的按钮
我可以正确地渲染我的2D QUAD,但当我实现纹理时,整个四边形中只有大约3/4的部分得到纹理,如下所示:https://dl.dropboxusercontent.com/u/60223805/glerror1.png
如果我去掉纹理coords,我会得到:https://dl.dropboxusercontent.com/u/60223805/glerror2.png
none.bind();
co.Enable2D_GUI();
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(co.width/2-200, co.height/2);
GL11.glTexCoord2f(1, 0);
GL11.glVertex2f(co.width/2+none.getTextureWidth(),co.height/2);
GL11.glTexCoord2f(1, 1);
GL11.glVertex2f(co.width/2+none.getTextureWidth(), co.height/2+none.getTextureHeight());
GL11.glTexCoord2f(0, 1);
GL11.glVertex2f(co.width/2-200, co.height/2+none.getTextureHeight());
GL11.glEnd();
co.Disable2D_GUI();
其中none是纹理(来自光滑的util库),函数Enable2D_GUI和Disable2D_GUI只是启用和禁用正交和填充。
可能出了什么问题?我是OpenGL的新手,所以如果对我的问题有点陌生,我很抱歉
这是我的Enable2D_GUI和Disable2D_GUI函数:
public void Enable2D_GUI() {
GL11.glMatrixMode (GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glPushMatrix();
GL11.glLoadIdentity ();
GL11.glOrtho (0, width, height, 0, 1, -1);
GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glMatrixMode (GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glPushMatrix();
GL11.glLoadIdentity();
}
public void Disable2D_GUI() {
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glPopMatrix();
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glPopMatrix();
GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
}
现在,当我用3DQUAD测试它时,它也不起作用,同样的结果。这是我的OpenGL初始化代码:
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
GL11.glClearColor(0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glClearDepth(1.0);
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
GL11.glViewport(0, 0, width, height);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(
45.0f,
(float)width/(float)height,
0.5f,
50.0f);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST);
您滥用了glPushMatrix
和glPopMatrix
,并且没有按正确的顺序添加或执行状态切换。
在初始化代码中,您需要将其更改为以下内容。
GL11.glViewport(0, 0, width, height);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(45.0f, (float) width / (float) height, 0.5f, 50.0f);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glShadeModel(GL_SMOOTH);
GL11.glClearColor(0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glClearDepth(1.0);
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
您不必在glLoadMatrix
和glLoadIdentity
之后执行状态切换,尽管这样做会更好。1代码更可读。2有些东西在调用glLoadIdentity
后会被重置,尽管只是矩阵本身的内容。
然后,您还需要将Enable2D_GUI
和Disable2D_GUI
修复为以下内容。
启用2D_GUI
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, width, height, 0f, 1f, -1f);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
禁用2D_GUI
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
据我所知,您不能在glMatrixMode
和glLoadIdentity
调用之间使用glPushMatrix
和glPopMatrix
我可能搞错了然后我还添加了glLoadIdentity
调用来重置矩阵。