仅从着色器存储块获取垃圾



我像这样将shader storage buffer绑定到shader storage block

GLuint index = glGetProgramResourceIndex(myprogram, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, name);
glShaderStorageBlockBinding(myprogram, index, mybindingpoint);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, mybuffer)
glBindBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, mybindingpoint, mybuffer, 0, 48);
glBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 48, &mydata);

mydata指向包含 4 个glm::vec3对象的std::vector

因为我绑定48 bytes作为缓冲范围,我希望lights[]保持48/(4*3) = 4 vec3s.

layout(std430) buffer light {
    vec3 lights[];
};

我的std::vector索引 1 处的元素保存数据x=1.0, y=1.0, z=1.0

但是通过执行来查看输出

gl_FragColor = vec4(lights[1], 1.0);

我看到黄色x=1.0, y=1.0, z=0.0)像素。这不是我加载到缓冲区中的内容。

有人可以告诉我我做错了什么吗?

编辑

我只是将着色器存储块更改为

layout(std430) buffer light {
    float lights[];
};

和输出

gl_FragColor = vec4(lights[3],lights[4],lights[5],1.0);

它有效(白色像素)。

如果有人能解释这一点,那仍然很棒。

这是因为人们不接受这个简单的建议:永远不要在 UBO/SSBO 中使用vec3

vec3的基本对齐方式为 16 个字节。总是。因此,当它被排列时,数组步幅(从一个元素到下一个元素的字节数)始终为 16。与vec4完全相同.

是的,std430布局与std140不同。但这并没有什么不同。具体来说,它只能防止数组元素的基本对齐和步幅(以及结构的基本对齐)向上舍入到vec4的对齐和步幅。但是由于vec3的基对齐总是等于vec4的基对齐,所以它不会改变它们。它只影响标量和vec2

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