c-如何在opengl/SDL中使用ARGB颜色



我正在使用Cairo渲染SVG。开罗输出格式为ARGB。然后我将渲染的图像放在SDL_Surface中,这样我就可以将其用作openGL纹理。

当我直接使用SDL_Surface时,渲染的图像看起来很好。但我不得不在openGL中使用曲面作为纹理,因为我需要一些openGL函数。问题是,所有的颜色都被翻转了。OpenGL使用RGBA而不是ARGB。

我想知道是否有人能帮我把SDL_Surface ARGB转换成RGBA。

有用信息:
我使用本教程来渲染我的SVG。http://tuxpaint.org/presentations/sdl_svg_svgopen2009_kendrick.pdf
我的软件是用C.编写的

编辑:我使用本教程将SDL_Surface用作openGL纹理
http://www.sdltutorials.com/sdl-tip-sdl-surface-to-opengl-texture

渲染过程和opengl纹理与教程相同。

根据您的Tux示例代码判断,您可以完全跳过SDL,并使用以下代码手动向OpenGL提供像素数据:

GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, image);

这里的重要细节是像素数据的GL_BGRA格式和GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV数据类型(这在像素传输操作期间反转通道的顺序)。OpenGL将负责将像素数据转换为适合您的texel格式。另一方面,OpenGL ES不会这样做;为了便于携带,您可能需要将像素数据转换为RGBA或BGRA。。。

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